绝汪:做了7年独立游戏,从懵懂少年到女装大佬,我收获了什么

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还算可以口碑,各种各样经验,一批天天叫我女装粉丝,我也尝试过合作,但最后还是选择了solo制作……年,一个机缘巧合下游戏demo让我萌生了架Steam想法,这个时候的我可以说是Steam独立游戏开发者反面教材……彩蛋:某个标题里的东西可以去Steam社区里看到有人发帖子和图……我只能说到这了……即将开启秋促噢

《星界战场》开发日志 #1

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从一张像素设定开始这个时候其实我是在做原定项目的,不过有一天,我有了一些想法,于是画了一张像素图:我基本都是视觉优先……,在这个设计,棋子角色都换成了太空歌剧式设定。……,请保持关注~保持联系QQ 群还是原来《孙悟空大战机器金刚》那个,现在改名了:828762202还有我很少用

死寂(Deathly Stillness)

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开发:谌嘉。发行:谌嘉。死寂。发行日期:2021-09-04。……,也没有剧情,所以还是打算免费分享给大家玩就图一乐!……未来打算继续完善这个游戏

我 自 己:好消息,冷兵器吃鸡的核心问题得到解决

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项目开始已将近一年,发生了许多事,令人唏嘘不已。……这期间,我发现自己在时间估计上还是naive,只计划了代码、美工本身用时,而没有把需求变更、需求增加、……然而按原定计划就是完成度到50%架Steam,不管结果如何,都要尝试一下

了脚喵:《MOW: 2-Player》中角色实现伪 3D 的一些技巧

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把之前抠出来图层在Z轴“凭感觉”设定高度。……当然,仅设定高度还是不够,因为“近大远小”,摄像机距离近了图层还要“凭感觉”缩小,缩小到“像素精确……像这样:一些圆柱形东西,比如两侧 Tesla 电炮,倾斜过程中始终向着摄像机就行,这样就在视觉感觉它们是圆柱体了

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (七)关于角色的碎碎念(续?)以及关于故事结构的思考

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像话!……Jakie是镇子里的木匠,第一次见面就从梯子摔了下来,这样粗粗拉拉又天然呆木匠好像有点不太靠谱。……比如在怪物设计,这个游戏里的怪物可能会有一系列自主选择

Torian:部队规模的图标设计

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那么当时有类似的符号?答案是当然没有,不然就不需要我想那么久了。……想到最后,还是想到了军衔和部队规模挂钩,好在事实军衔和部队规模确实是有密切关系,于是就有了这样设计……因为游戏规模最大陆军战术单位就是团,所以只做到这个级别就可以了

守墓人:收藏版(Graveyard Keeper: Collector's Edition)

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这是一个发生在中世纪故事,你需要把一个墓园经营得蒸蒸日。……非常有意思是,在 Graveyard Keeper ,你利用墓园所挣钱并不干净,你可以在墓地里狂欢节……与其他行业算尽心机去挣钱不同,墓园生意这是在挣过世的人钱,那么你确定要利用你墓地里死去的人们作为赚钱工具

剑士(Kenshi)

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、完全自由与开放世界观,在这个无等级观念、没有主角光环世界,你可以选择做任何类型的人,同时游戏医疗系统尽量贴近现实……游戏本身并不会限制你发展和选择,是做好人、做坏人、还是做商人!你会参军入伍还是落草为寇?……一开始的时候,几乎每一个人都比你强,生存是你首要任务!

《量子联盟》——潜力极大,但尚须挖掘

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其他元素视觉:主界面的各种 UI 设计给我一种堡垒之夜感觉,游戏中的人物画风也比较相似,我个人还是挺喜欢这种风格……游戏目前有 6 种武器,单发步枪(狙),冲锋枪,榴弹炮,霰弹枪,激光枪,以及自带小手枪。……,但或许结合某种玩法依然有奇效,在我没能摸透游戏之前,还是难以下判断,各项调整终究还是需要结合一段时间后调查

版本:Early Access


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