随机与和未知的互动

indienova.com/indie-game-development/randomness-and-unexpected-interaction/

随机带来的技术含量通常大家都会认为随机成分高等于看运气,技术含量就越低。……正常的骰子掷出每面都是同样的概率,无论之前发生了什么,无论之后会发生什么,只有这一点是颠扑不破的永恒的真理……其他玩家在想什么,看到了什么,手上有什么,接下来打算做什么

茶多酚:随机与和未知的互动

indienova.com/u/teapoly/blogread/23333

随机带来的技术含量 通常大家都会认为随机成分高等于看运气,技术含量就越低。……正常的骰子掷出每面都是同样的概率,无论之前发生了什么,无论之后会发生什么,只有这一点是颠扑不破的永恒的真理……其他玩家在想什么,看到了什么,手上有什么,接下来打算做什么

聊一聊解谜游戏的设计(三):机制与剧情

indienova.com/indie-game-development/design-of-puzzle-games-mechanism-and-story/

这样说是不是不太好啊,因为这样等于直接否定了一大批互动叙事作品。比如风之旅人,讲了一个什么故事呢?……如果卡在这里半天,谁还及得刚才的剧情是什么呢?这多么令玩家沮丧啊。……,就是不能用来用来拧前面的螺帽,因为还差一个什么什么道具

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(三):机制与剧情

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28464

这样说是不是不太好啊,因为这样等于直接否定了一大批互动叙事作品。比如风之旅人,讲了一个什么故事呢?……如果卡在这里半天,谁还及得刚才的剧情是什么呢?这多么令玩家沮丧啊。……,就是不能用来用来拧前面的螺帽,因为还差一个什么什么道具

我知道自己在玩游戏,所以我不相信

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无限游戏者并不“信仰”什么,但他们价值的并不虚无,他们并不痛苦如西西弗,一次又一次地痛苦中寻找意义,也不如……他们将社会视为文化的一种,这不等于要推翻甚或改变社会,而只是去消除它感知的必要性。……A.否定性方面:(这段写得太好了,我翻出了原文)但这并不等于说,你非得对启蒙表示出非敌即友的鲜明立场

Indie Design vol.5 非“马太效应式”设计

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比如为什么 MOBA 游戏的装备格子为什么有上限 6 格?……我们什么时候会最满足?质量局,翻盘局。……玩家之间的关系不全是由英雄所设计,没有辅助、AD 这样明确的划分,只是有不同的打法,当你获得了星星之后,你的角色就等于承担起了更多的责任

charon张:游戏设计性价比

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什么是性价比?性价比就是去买东西!……等于只能算不赚不赔,而低于……那就是赔了…………那游戏制作的性价比在哪?……,大概的预估上市时间是什么时候

《谜》:诘问游戏设计的日常

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不确定性并不等于我们平常所说的“随机性”、“涌现”或者“自生性”。……而这里的方法实际上就是对现有实践的归纳总结,并没有什么新鲜。 反思游戏设计 真正新鲜的是其中的思考。…………也就是说,玩家(需要)立刻从一种心流状态中脱离出来,不得已面对新的难题,还要思考接下来该做什么

游戏历史上的今天:《怪盗瓦里奥》(北美)

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《超级马力欧大陆 3:瓦力欧大陆》直接篡位夺权,没马力欧什么事儿了。……用笔会的确会带来不同的体验,但“不同的体验”不等于“好的体验”、“有趣的体验”。……,从开发过的游戏列表来看最成功的可能就是《怪盗瓦力欧》和 GBA 上的 F-ZERO 了,这样一个没什么经验的第三方工作室想要做出媲美任天堂开发本部制作的

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第二话:大家一起热闹

indienova.com/u/criware/blogread/27565

拍子开头的时刻(第一小节第一拍是什么时候?) 3.……的B,从1开始,3拍子的曲目则值为123,4拍子则是1234)Tick(从0开始,我们定义一拍(B)等于……激烈程度推测的秘密乐曲里的“激烈度”到底指的是什么呢?

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