顺子:阶段性小结

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似乎,还没在诺娃发过“开发日志”这种东西今天很高兴,前段时间一起做的参加ID@XBOX的游戏得了二等奖以前做产品经理陪程序员加班熬通宵如今为了比赛……另外初赛的淘汰率并不高(淘汰不到50%)在复赛的时候团队三人头脑风暴了一次,决定了新的核心玩法,然后重开炉灶了初赛的经验……,复赛版本顺畅了一些,但工期把控上还是一些不够主要还是比赛时间太紧,大家又各有学习和工作,无暇旁顾太多尽管磕磕绊绊

关于《赛博朋克 2077》本地化的一点点感想

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我知道这个游戏(起码在前一段时间)是顶流热度,但是我还是老老实实玩了 40 个小时,才敢来写一些东西(……但我真的特别开心,因为一般翻译里这种基础问题比较多,说明审校很给力。4.……虽说碰见过坏档,但是大大小小的 bug 也见了不少,一些确实逼着我原地存档读档才能解决,确实很影响游戏体验

Nekomancer9527:关于《赛博朋克2077》本地化的一点点感想

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我知道这个游戏(起码在前一段时间)是顶流热度,但是我还是老老实实玩了40个小时,才敢来写一些东西(一周目……但我真的特别开心,因为一般翻译里这种基础问题比较多,说明审校很给力。4.……虽说碰见过坏档,但是大大小小的bug也见了不少,一些确实逼着我原地存档读档才能解决,确实很影响游戏体验

One more try to One more turn——Cultist Simulator 的笔记

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这种设计本身并不能额外的产出什么新的东西,设计者给与多少,玩游戏的人就获得多少。……Cultist Simulator,很巧妙的一点是:游戏前面没有教程,玩家需要大量的尝试,而且这种尝试是新鲜感的……在试错代价很小的情况下,玩家愿意尝试各种东西的组合,这一点制作者本身也很清楚(至少弄出个召唤恶魔判定我属性不够然后顺手把我弄死的玩法

失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(下)

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总之,游戏厂商确实会用很多手段,但这些手段不能和、酒、毒品这些精神活性物质相提并论。……,成绩那么好也没关系。……面对这种情况,你什么建议?

Fanye:思考《艾迪芬奇的记忆》中的游戏设计

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但在《艾迪芬奇的记忆》中,玩家与环境的互动是被限定的,与每种物品的交互方式是固定的,所以自由度就那么高了……这种特有的交互在游戏中的很多地方体现。……Molly的故事:玩家首先操控Molly去吃各种稀奇古怪的东西,连牙膏都不放过;然后操纵Molly的猫

思考《艾迪芬奇的记忆》中的游戏设计

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但在《艾迪芬奇的记忆》中,玩家与环境的互动是被限定的,与每种物品的交互方式是固定的,所以自由度就那么高了……这种特有的交互在游戏中的很多地方体现。……Molly 的故事:玩家首先操控 Molly 去吃各种稀奇古怪的东西,连牙膏都不放过;然后操纵 Molly

厦门-黑脉游戏:关于《火种》,关于一点感想

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虽然每天都会来看看,但很久东西了。深夜丑时情感突发泛滥,无法自控的来一篇感想。……《火种》这款游戏,我们花了大量精力和时间去探索升级它的玩法,我们推倒重做了很多设计,如果说创意本身什么局限性导致我们无法对玩法在进行更深一层发掘……(3)起码把我们想表达在这款游戏里的东西,以一种最舒适的方式通过游戏交互给玩家

Aikesijie:艾克斯的小故事-0

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做了一个风格尝试,一个砍树生存类游戏后面考虑到气候变暖,还是算了,哈哈于是了这个尝试一个猫猫为主,平台跳跃……最近工作那么忙了,做一个项目的想法又萌生了开来,而且一直想学一些引擎相关技术的想法也来了,就决定开始了现在这个项目……作为一个美术,还是以美术表现为主,希望能坚持下来吧很少写东西,说的很散

谜之滚球(Tennis Puzzle)

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像素风滚球解谜 某一天,享受日常生活的你,突然一天进入远古异世界,为了回家,需要揭开上古谜题——之滚球

版本:Early Access


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