indienova.com/u/qiiimiu/blogread/34726
打出伤害玩法Noita里,有经验的玩家如果能够通过法术编程,能打出极高的伤害,即使是最终boss也能一击必杀……启示:可以和极限一起上升,在上升过程中添加相关的策略纵深。……挺进地牢提供的小房间清关式玩法,玩家很难靠清关打怪以外的方式来制造一个大翻盘
indienova.com/game/the-unexpected-quest
矮人不介意工作繁忙,但腹中空空,他们可绝对一个手指都懒得抬。……* 电脑游戏角色并没有真正的感觉或想法。战斗 比起单纯友善的话语,话语和武器能让你走得更远。……雇佣经验老到的士兵,升级他们的武器和护甲,战斗,然后征服
indienova.com/u/nevillekong/blogread/28853
开发过程中了解到很多朋友有自己做游戏的想法,所以我简单地写了点东西,总结了一个非游戏行业人士开发游戏的经验教训……我大学读的是工科,有简单的C语言基础,但没从事相关的开发工作,荒废了编程技能。……对于业界大牛来讲,这些经验可能不算什么,但如果你是想做游戏的外行人或者游戏行业的新人,希望我的经验能有些参考价值
indienova.com/u/kaiser/blogread/26682
对datasmith插件和光线追踪进行了相关介绍。……Datasmith有很多大胆的目标:将整个预先构造好的场景和复杂的组合导入到虚幻中,无论这些场景有多大……对于建筑可视化公司,光线追踪意味着创作出美丽的渲染效果,可以供汽车业展示,也可展示内容丰富的家居或办公楼在一切完工时的景象
indienova.com/u/vicentkeats/blogread/23440
任务设计的本质是让玩家有事可做,换句话说,玩家是来游戏中找工作的,而且游戏相关的词根是luden本身就有通过劳动……这说明任务设计的本质是让玩家有事可做,换句话说,玩家是来游戏中找工作的,而且游戏相关的词根是luden……,但这种方式是可感不可言的,其次,经验具有不确定性,没有人能够保证节奏上的完美把握
indienova.com/groups/post/45190
是这样的,在某一个时候一个夜晚我家,我大腿一拍,我觉得:一款优秀精致的、有自己特点的、可重玩价值高的清版动作游戏……但这属于可控范围。·防御键破坏了系列悠久的传统。可能成立,但新游戏没有这样的顾虑。……,会要求玩家“一定要用到格挡”,如果说只靠闪避或者只靠格挡过关没有太大的阻碍,多出来的手段就会显得多余要求玩家根据场合选择
indienova.com/u/kyral1314/blogread/11235
但这并不意味着开发日志就此停更,只要游戏还在维护,我就会愿意和你们继续聊下去。……这让我感到自己的努力没有白费,感谢各位兄弟的喜爱和支持。……但这并不意味着开发日志就此停更,只要游戏还在维护,我就会愿意和你们继续聊下去
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