期缪:分析《挺进地牢》和《Noita》, 思考 "策略退化" 及其应对方法

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打出伤害玩法Noita里,有经验的玩家如果能够通过法术编程,能打出极高的伤害,即使是最终boss也能一击必杀……启示:可以和极限一起上升,在上升过程中添加相关的策略纵深。……挺进地牢提供的小房间清关式玩法,玩家很难清关打怪以外的方式来制造一个大翻盘

本周 Steam 值得关注的游戏 11.21 - 11.27(上)

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如果本周您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~猫与众生(Cats and the……目前的会计教学知识点非常琐碎,没有整体性。学生死记硬背,很难理解。……警告没有元进程,没有加载界面,而且节奏非常快。下一部分本周只有两期,下半部分周三送上~

意想不到的大冒险(The Unexpected Quest)

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矮人不介意工作繁忙,腹中空空,他们绝对一个手指都懒得抬。……* 电脑游戏角色并没有真正的感觉或想法。战斗 比起单纯友善的话语,话语和武器能让你走得更远。……雇佣经验老到的士兵,升级他们的武器和护甲,战斗,然后征服

游戏研究书籍推介 #2:Game Research Methods

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书中不包含的研究方法明确说明的哲学研究与历史研究,原因部分在于相较于其他研究来说它们相对特殊,部分在于可以参考其他学科的相关研究……反思之处大概两点:其一,就算了解方法,也不过骨骼而已,真正做好一个研究还是需要内功,照猫画虎完全不得章法……如果没有反思,可能只是不够真诚:不能真诚地承认我不知道,也不能真诚地听到别人的话,当然也就不能真诚地指出对方你漏洞

十个月从立项到游戏上线,一个新人的游戏制作经验总结

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开发过程中了解到很多朋友自己做游戏的想法,所以我简单地写了点东西,总结了一个非游戏行业人士开发游戏的经验教训……我大学读的是工科,简单的 C 语言基础,没从事相关的开发工作,荒废了编程技能。……对于业界大牛来讲,这些经验可能不算什么,如果你是想做游戏的外行人或者游戏行业的新人,希望我的经验能有些参考价值

孔小菜:十个月从立项到游戏上线,一个新人的游戏制作经验总结

indienova.com/u/nevillekong/blogread/28853

开发过程中了解到很多朋友自己做游戏的想法,所以我简单地写了点东西,总结了一个非游戏行业人士开发游戏的经验教训……我大学读的是工科,简单的C语言基础,没从事相关的开发工作,荒废了编程技能。……对于业界大牛来讲,这些经验可能不算什么,如果你是想做游戏的外行人或者游戏行业的新人,希望我的经验能有些参考价值

PickUpWind:开启光追使用虚幻4来渲染初音未来动画

indienova.com/u/kaiser/blogread/26682

对datasmith插件和光线追踪进行了相关介绍。……Datasmith很多大胆的目标:将整个预先构造好的场景和复杂的组合导入到虚幻中,无论这些场景多大……对于建筑可视化公司,光线追踪意味着创作出美丽的渲染效果,可以供汽车展示,也展示内容丰富的家居或办公楼在一切完工时的景象

KinoStone:任务设计:关于幸福的生产力

indienova.com/u/vicentkeats/blogread/23440

任务设计的本质是让玩家有事做,换句话说,玩家是来游戏中找工作的,而且游戏相关的词根是luden本身就有通过劳动……这说明任务设计的本质是让玩家有事做,换句话说,玩家是来游戏中找工作的,而且游戏相关的词根是luden……,这种方式是感不可言的,其次,经验具有不确定性,没有人能够保证节奏上的完美把握

小组帖子:把格斗游戏中的格挡系统移植到清版过关ACT中,究竟是不是一场灾难?

indienova.com/groups/post/45190

是这样的,在某一个时候一个夜晚我家,我大腿一拍,我觉得:一款优秀精致的、自己特点的、重玩价值高的清版动作游戏……这属于可控范围。·防御键破坏了系列悠久的传统。可能成立,新游戏没有这样的顾虑。……,会要求玩家“一定要用到格挡”,如果说只闪避或者只格挡过关没有太大的阻碍,多出来的手段就会显得多余要求玩家根据场合选择

长绵:游戏开发日志(六):真的上线了

indienova.com/u/kyral1314/blogread/11235

这并不意味着开发日志就此停更,只要游戏还在维护,我就会愿意和你们继续聊下去。……这让我感到自己的努力没有白费,感谢各位兄弟的喜爱和支持。……这并不意味着开发日志就此停更,只要游戏还在维护,我就会愿意和你们继续聊下去

版本:Early Access


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