indienova.com/u/mnikn/blogread/34174
先出一个 demo 时隔几个月,经历了艰辛地打磨和摸鱼后,虽然仍然感觉到有很多瑕疵,不过目前看来现在这个样子已经接近我能力的极限了……一切请以实物为准):爆棚的探索感:和大部分 rpg 直接在地图上走迷宫不同,这个游戏采用的是节点式探索,说人话就是你只需要在地图上点点就行了……也许物品里面是不是有对应宝箱的钥匙,不妨直接去用?
indienova.com/u/ceasia/blogread/31104
哪怕暴雪说他更新了画质,加了新英雄,重做了好多英雄,改成了 5v5,优化了平衡性……我也不会有多期待这款游戏……本作大概可以理解为《末世鼠疫2》的 40K 版,也希望肥鲨跳过一次票还放弃了上世代版之后,能交付一款质量合格的游戏吧……这里就不展开介绍了,各位感兴趣的话可以了解一下。杉果娘锐评:但愿玩法能和画风一样有特点
indienova.com/u/acrow/blogread/34411
这套“独特移动系统“,其实就是在俯视角平面里加了一条隐形的Z轴,让游戏有了“高度”这一概念。……但哪怕是有很浓郁的“黄金太阳味”,《星之海》的解谜体验也比20年前的老前辈有了“质”的飞跃,造成这一差异的原因就是上文提到的明雷战斗系统……很多人一直有个误区,就是“JRPG必须要是回合制”,觉得ARPG和JRPG冲突,但你看比如说传说系列
indienova.com/groups/post/92524
发起:愚神BAKAMI 安安又是我是愚神距离我破完这款续作已经有一段时间了,其实我原本打并不打算去花时间来写评论……游戏刚推出时遇到的文字显示问题、音乐爆音跟Bug我就不特别赘述了我有注意到有不少的玩家对于Ori1的战斗体验不佳有意见……到了2代就不一样了,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考了空洞骑士的符文系统,来让玩家得以客制属于自己的战斗方式
indienova.com/groups/post/896
-----------------------------unity2D的官方tutorial上已经有了不少的教程视频……初级基本就能满足写一个游戏的需要了,中级部分比较多的设计模式和面向对象概念应用的东西,没这些东西以前的人不也过日子了……疯王子: 很棒啊,我就是看不懂英文,有人翻译就是太棒了。 eastecho: 谢谢提供的资料!
indienova.com/u/pencik/blogread/4103
我想将打砖块的玩法和打飞机的玩法结合起来,于是有了这么一个东西.我想知道这个东西是否有意思,所以请见多识广的各位发表意见同时也想知道……,是不是已经有类似的东西存在了下面是demo美工很差,因为它(我)只是个(没有)demo(审美)目前的规则是
indienova.com/u/hexgamestudio/blogread/27523
是不是感觉整个展会都是你的场子,极度满足你的虚荣心了呢?……刚开始的时候,我是特别心动的,凸显出来的意念就是:我也可以有炫耀的地方了!……弄不好我就是中国的JOHNCARMARK(DOOM制作者)了!
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