游戏基础知识——“空气”相关元素的设计

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一、游戏中“空气”相关元素视觉表现大多数时候,“空气”在现实中都是一种“无色,无形,肉眼不可见”状态……《仙剑奇侠传》中通过简单线条对“风咒”进行表现这虽然是非常传统设计手法,但也确实有效,可以轻松地把原本无色无形不可见空气变得具体……在游戏中空气类技能可以承担伤害输出职责,其中大多数时候是以各种各样“风”形式出现,例如之前提到

袖里藏云:人的问题——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(六)

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因此,我们下面讲作弊问题所涉及游戏,主要指以形式系统为核心游戏。……前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味。……值得学习经验特征一个可变反馈系统: 遭遇战结果不应该完全是预知,至少需要有变动

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #6:人的问题

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因此,我们下面讲作弊问题所涉及游戏,主要指以形式系统为核心游戏。……前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味。……值得学习经验特征一个可变反馈系统: 遭遇战结果不应该完全是预知,至少需要有变动

充满庶民生活乐趣的冒险类型游戏《手传说》

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谁是他们朋友,荧幕上打斗以外世界是更加有趣。……此外很多较大角色没有更详细铺成,比方一个坐拥佳丽霸气十足蛇王死得不清不楚,而主角与作为最强关卡主……,它更像一杯茶水有时平淡无味,有时却有着小趣味

《舍伍德侠盗团》:当罗宾汉来到蒸汽森林

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从台前塑造经典形象,到情节表达永恒内核,传说表与里始终是历代创作者不竭源泉,电子游戏设计者也不例外……对西方文化原住民,或长期浸淫其中爱好者而言,此标题便意味着一名“重量级”老牌侠盗——舍伍德森林罗宾汉……这导致目前整体联机体验——就和 Boss 展示环节一样——有些食之无味,弃之可惜

游戏基础知识——游戏规则的基本框架

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游戏中规则看似复杂,但其实很多都是在一些“基本规则”基础上建立,今天我们要讨论就是一般电子和电脑游戏中所需要规定基本游戏规则……游戏中规则看似复杂,但其实很多都是在一些“基本规则”基础上建立,今天我们要讨论就是一般电子和电脑游戏中所需要规定基本游戏规则……,然后因游戏缺少阶段性目标索然无味退游

杉果娘:《艾尔登法环》:制杖战士已死,法爷当道

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对比宫崎英高往期作品,《艾尔登法环》并没有因为其开放世界设计而在难度上放水,反倒是开阔场所以及高自由度探索设定让人迷失在这个神秘世界……,面前蒙面 NPC 也“友好”向我们透露了赐福散发金色光线作用。……另外在圆桌厅堂很早就可以学到扔火球信仰法术,针对史东尔高墙上那三只带火药桶鹰和某些矿道里背着火药怪不要太好用

关于 Emergent Gameplay 的一些思考

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现代电子游戏 Gameplay 都具备一定涌现性,即使像神海这样线性游戏当中,枪战部分也是由射击基础规则而涌现出来……这种较为优秀链接方式,我们且称呼为他为“优雅”,当涌现性机制按照这种优雅方式链接起来时候,游戏是具备一种结构上美感……Gameplay 只是活下去并完成每个人的人生目标,这个游戏其实是索然无味的

indienova 选出的 2017 年度十大独立游戏

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软糯细腻女声,揭开了游戏序幕。跟随着女主角脚步,我们一步步接近了藏有她家族秘密房子。……不过要明白这些梗,玩家需要有一定英文阅读基础,同时还要对西方生活中吐槽或段子有了解,否则的话,这款游戏就变得索然无味了……评测内容也有着不少相似,大家都喜欢精致像素世界和流畅动画效果,而口诛笔伐重点都在游戏完全不近人情难度上

当我们在说 roguelike 我们在说什么

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物品出现和摆放是随机。怪物外观是固定,他们位置是随机。……有玩家在仙剑奇侠传游戏中靠一直重复刷初期小怪提升等级刷出了本来应该大后期才点出超强技能,对他而言接下来游戏中许多挑战将像开了修改器一样变得索然无味了……单局有限资源需要玩家更积极调动自己智慧来完成挑战,相对在完成挑战后也能更有成就感,将手中资源利用到极致快感无论是在老派

版本:Early Access


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