从「直子的心」到黑暗之心:论村上春树、骆以军与李奕樵的电玩史书写

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至今,李奕樵短篇新作〈Shell〉选择以电玩作为题材,遥遥呼应当年〈降生十二星座〉;两者共鸣尚且回响着村上春树回音……讽刺是,这番论调反而掏空了电玩题材内涵,恰恰沦为商业社会空洞风气帮凶。……、攻击距离与间隔秒数、技能使用规则与程式结构......一切终究无色。」

浅谈我对游戏本质的思考

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自然科学上结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样思想是产生多样作品前提条件。……比如有人认为游戏就是人类所创造一个抽象环境,也有人认为游戏代表是人类认知过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象系统……怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友离开就觉得游戏变得索然无味,再好谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢

聊聊那些具有函数式编程感的游戏

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但本文并不是晦涩难懂理论研究,也不是枯燥无味的编程教学,接下来内容,主要是想聊聊函数式编程中一些……)之间关系,而第二个例子所代表命令式编程关心解决问题步骤。……f”链条,是运用在游戏规则上映射函数,将旧规则集合更新为新规则集合

ACG 中的脚本外因子

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用人类卑微却渺然愿望与冰冷现实做对比,任由谁都会感到自身渺小与无力,由此得到震动也是巨大。……不过,也有因为所谓结局而成为经典游戏。……因为凭借这些,我们可以很容易地知道,故事开始时的无味或说平静生活只是一个陷阱,10分钟之后(具体时间将根据故事长度略有不同

Greg Costikyan 零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto

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真正风险在于开发跟风产品,拙劣模仿,以及对其余东西增量改变。真正胜利来自于创造性眼光。……*译注:指当时电脑游戏行业最有名女玩家斯蒂·凯丝(Stevie Case),约翰·罗梅罗(Alfonso……(他在达拉斯花了数百万美元购买了一整个最高层办公室),罗梅罗以自己喜好(比如喜欢飙车),他启用自己女朋友斯蒂

阿普艾落:【和游戏人聊聊天02】做了四个独立项目的制作人,发现自己也许更想写小说?

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嗯,当然可能不同观众会感受到不同东西,我也不敢说我感受到就一定是作者想表达东西,但是至少在我眼里它内核就是这样……比如说我现在玩骑砍就有点索然无味。猎人飞驰 03:27那可能说明表达力度不够。……那说不定你又会觉得现实里索然无味。没错,就是说明只是一个表达力度区别

低多边形厌氧菌:故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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不得不承认是,现今大部分包含程序化叙事生成游戏,其中自动生成叙事还停留在“缺少强内在联系零散随机事件……每个角色都只是按照自己喜好在自己能够控制很小范围内作出一些局部性选择,这许许多多局部性选择最终在宏观上产生出了一个超越了每个单独角色意志……语言表达方式枯燥无味当然也是故事并不吸引人原因之一(可以从配图中看出),但这一点并不是我们讨论重点

故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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不得不承认是,现今大部分包含程序化叙事生成游戏,其中自动生成叙事还停留在“缺少强内在联系零散随机事件……每个角色都只是按照自己喜好在自己能够控制很小范围内作出一些局部性选择,这许许多多局部性选择最终在宏观上产生出了一个超越了每个单独角色意志……语言表达方式枯燥无味当然也是故事并不吸引人原因之一(可以从配图中看出),但这一点并不是我们讨论重点

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.39

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如《地中海地狱》(Mediterranea Inferno)提供 70%优惠,《妮巴一家》降价 40%……值得一提是,itch.io 不仅是玩家乐园,更是开发者宝地。……我们目标就是为这些才华横溢团队提供必要资源与支持,帮助他们将梦想中游戏变为现实,并在全球范围内找到属于自己受众

1982–1987:15款游戏里的日式RPG诞生史

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无论是当今英语系玩家、仍活跃开发者、以 RPG 为主题书籍(包括我自己《CRPG 通鉴》),还是像模拟器……Final Frontier”)——但最关键一点是,日语使用文字符号 [1] 非常夸张,都跟“綺麗薔……样子,实则按照自己认知去构建新类型游戏

版本:Early Access


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