能联机的国风种田游戏?《无径之林》限时测试即将开始!

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在本次测试中,玩家将体验完整游戏前期内容,包含专门设计、有独特剧情新手教程内容,初步探索《径之林……多一份助力会给《径之林》带来怎样欢声笑语与改变?欢迎各位玩家亲自前往探索。……出于对生存游戏喜爱,我们制作了这款《径之林》,取自拜伦之诗——径之林,常有情趣,拥抱自然,灵感如泉

动作的放大(游戏场域的尝试)

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该游戏内容与『具体形象动作』(前一个游戏)内容直接相关。如果游戏是语言。……那么,我便可能将『具体形象动作』视为一个片段,以此作为基础,我会想象更多与它相关“动作”。……我把这种通过想象化发生更多具体形象动作』“动作”行为,称之为放大,即对“动作”放大

走进 Stencil Buffer 系列 0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

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模板缓冲也可以为屏幕上每一个像素进行保存一个 8 位的无符号整数,即范围 0~255 整数;在 Unity……参考值 默认值为 0 Comp comparisonFunction // 定义参考值与缓冲值比较的方法……Always Pass stencilOperation // 定义当通过模板测试时,根据参考值对缓冲值处理方法

专访制作人无念:《我是两个人》是我对游戏人文内核的探索

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下面便是我整理后的无故事。……图片来源:念个人网站日志然而 ,随着念在大学毕业后忙于独立游戏创业,《黑暗天尊》最终迎来了断更命运……从“牛天赐”到“慕容蛋”转变发生在念高中时期,那段时间念最喜欢是思考人生和观察周围,偶尔靠写小说

无面人(The Faceless Man)

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做好准备,去面对一个古老传说中的无面人受害者,其意图仍然笼罩在神秘之中。……做好准备,去面对古老传说中的无面人之一受害者,其意图仍然笼罩在神秘之中。……游戏亮点:面对未知:进入面人黑暗且令人不安世界,其中神秘感与恐怖感一样引人入胜

游戏研究方法 #2:设计模式

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在系列第一部分之中,我们讨论了游戏分析的方法,并在最后列举了这一方法的目前局限:仅仅建立宽泛分析框架难以解决游戏分析具体问题……群体分析 或可认为设计模式是一种群体游戏分析方法。或者以群体分析为方法而得出结论。……当然,这一方法也具有一定应用范围;创新性强游戏个案不适用于这一方法

小组帖子:留念

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所以之前还想着要不要挡脸呢,不过看大家都放了,索性就豁出去了(你们不用在意我脸=-=),不过倒是玩得很开心……有时代: @最後#3 哈哈哈哈,也算是有进步,下次就来张再帅气点。……最後: @有时代#4 嗯,也期待你自拍( ̄▽ ̄) 有时代: @最後#5 哈,那就免了吧,我能去游戏展时都不知何时何月呢

同性恋男生的一生(A Gay's Life)

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随着深入到同性恋圈子开放性关系、婚姻制度、代、深柜、骗婚太多超出你接受教育所带给你道德底线内容涌来……“游戏与科普完美结合”:游戏中有许多关于同性恋文化小知识科普,让大家在娱乐同时也能够加深对同性恋群体了解……“庞大支线体”:众多支线剧情,不同选择都会导向意想不到的的结局~ “非常真实剧情”:游戏剧情设置和现实社会中真实情况非常相似

小组帖子:林

indienova.com/groups/post/29446

发起:瓦尔基里工作室 有时代: 我能吐槽一下上下半身比例不对吗……而且人物没有与背景透视对上…………瓦尔基里工作室: @有时代#1 你说对,我也觉得我结构这块需要更深入练习 有时代: @瓦尔基里工作室

小组帖子:如何设计一个能够促进社区融合/建设的游戏?

indienova.com/groups/post/2028

MeowSnow: @有时代#2 _(:з」∠)_我觉游戏做成怎样是无所谓,只要有能联动社交要素就可以了……有时代: @MeowSnow#5 我感觉你好像误解了我意思,我问是现实生活中社区…… MeowSnow……有时代: @枫丹白露#12 真是如往常一样信息量超大回复

版本:Early Access


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