量子联盟(Quantum League)

indienova.com/steam/game/651150

和2v2比赛。……TechRaptor ---在这个平行宇宙中,对时间旅行的操纵改变了我们印象职业体育的面貌。……多种战斗选择 - 在1v1战斗中单枪匹马对抗在线对手,或者在2v2多人游戏比赛中强强联手

凶手不是我 Perfect Crime(Perfect Crime)

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更棒的是,我们将会为大家提供一个全面的、强大的案件编辑器,有了它,你可以轻松续“名侦探柯南”,成为“……◎ 选择行动的地点和时间,利用人物的印象偏差来制造不在场证明。……不在场证明:◎ 游戏中采用证人形式判断不在场证明

杉果娘:所以,索尼到底要收购谁?

indienova.com/u/ceasia/blogread/30856

代入到这个话题,也要先确认索尼是不是真的打算收购。首先是动机。……日本 60 年代人保守的性格,索尼也不会轻易涉足 NFT、元宇宙等看起来过于虚无缥缈的游戏类型,也不会随便下场掺和一些概念企业……我并不是想证明索尼一定会收购 SE,而是想说“这是有可能的”,还请各位看客老爷轻喷

谬零最爱咕咕咕:剑之诗 V0.0.5更新~ XwX

indienova.com/u/mGvdfIb14528ChGM/blogread/35065

咕咕了一天可算是更新了qwq V0.0.5版本的更新内容(更新了什么呢~)新增---角色的饥饿系统(插件……系列)(我们使用了Yanfly Engine系列插件来使商店界面更好看[一点])完善70%---斯奇特村地图目前就咕咕了这么多了

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/groups/post/2080

这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

分手装修:终极版(Tools Up! Ultimate Edition)

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在龐大的公寓大樓,你要想方設法裝修越來越錯綜複雜的房子,以滿足租戶的各種要求,而這些要求往往都很奇怪……各種遊戲玩法會讓所有人都全神貫注,且最多可支援4名玩家以各種組合進行遊戲,例如1v1、2v2、1v2v1……、1v1v1、1v1v1v1等等

命悬一刃(Die by the Blade)

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– 宫本武藏 在 1v1 兵器对决游戏《命悬一刃》中,生与死的区别就在一招一式之间。……通过在线排位比赛与其他武士切磋技艺,证明自己才是当之无愧的冠军。 究竟你是否能够成为真正的武士?……通过掌握招架与闪躲机制来抵挡汹汹来袭的敌人,胜负往往只在一念之间;- 你选择的兵器将决定你的招式套路与游玩风格;- 通过本地以及在线 1v1

小组帖子:从零开始的小游戏开发之第三篇 Dragonbones龙骨使用多个图集的办法

indienova.com/groups/post/95851

,而是纯用ts脚本来实现出来的当然我代码比较业余,里面好多东东的很临时,没有做封装,我就贴出一下重要的代码和步骤吧……textures的.我的逻辑是这样的:// 初始化公共贴图initHeroAtlas(dragonAtlasAsset……,当然你可以逻辑选择合并时具体使用图集的哪个武器或者哪件衣服这是我合并两个图集的逻辑:// 合并佣兵图集

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

就像对边界连接处做的一样,我们要在HexMesh 类为顶角连接处创建新的三角剖分方法。……融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么呢……所以我们来讲复用的代码放到一个函数

版本:Early Access


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