【游戏动画课】挤压和拉伸 — 游戏动画的十二条法则

indienova.com/indie-game-development/new-frame-plus-principles-of-animation-squash-stretch/

以及不同的游戏是如何使用它们来动画看起来更棒?……赞助臧臧臧 XM@B 站挤压和拉伸 — 游戏动画的十二条法则让我们来聊聊动画的 12 条法则以及它们是如何运用在游戏上……以及不同的游戏是如何使用它们来动画看起来更棒?

狂欢-征服世界(Rapture - World Conquest)

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领导你的军队去占领星球,你的支持者升天!快速、狂热、世界大屠杀! 结局要来了!……领导你的军队去占领星球,你的支持者升天!快速、狂热、世界大屠杀!……你是嫉妒之神,铲平敌方部卒,征服世界,你的支持者狂欢

你的爱人

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想找个可爱的女朋友来点亮你的生活吗?试试这个可爱的桌面虚拟女友吧!

mammoth:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/u/mammoth/blogread/29499

就像我们说XXlike,我不认为这是个贬义词找竞品,不是你去复刻竞品的推广模式。……年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要一年时间,一切都变了找竞品,是为了快速建立坐标系……如何打造这种附加项,就不在此展开了

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/groups/post/100616

就像我们说XXlike,我不认为这是个贬义词找竞品,不是你去复刻竞品的推广模式。……年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要一年时间,一切都变了找竞品,是为了快速建立坐标系……如何打造这种附加项,就不在此展开了

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

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就像我们说XXlike,我不认为这是个贬义词找竞品,不是你去复刻竞品的推广模式。……年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要一年时间,一切都变了找竞品,是为了快速建立坐标系……如何打造这种附加项,就不在此展开了

杉果娘:《艾尔登法环》封测体验:宫崎英高或许又要跌到神坛里了

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从“漂流墓地”到“宁姆格福”再前往“断崖之城·史东尔”,这是我们测试版中主线流程的路线,其中能够前往多个地牢迷宫……,以及史东尔城堡的部分区域。……此前放出预告片时,“开放世界框架下魂系列优秀的地图设计该如何保留?”是很多朋友在意的问题

dai123456:《破碎者》开发日志—开发随笔

indienova.com/u/dai123456/blogread/29620

开始制作这个游戏是因为我的女朋友,某天夜里她问我:‘‘如果有一个星球,星球里的人把感情都写在心上,就好像程序刻在电脑里一样……但这个故事确实吸引了我,所以我打算顺着我女朋友创作的世界,接着往下写,这颗星球里的这个小男孩的这颗破碎的心的这个故事

【游戏心理学】游戏如何利用“被注目”的感觉

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那种被放在显微镜下或被观察的感觉甚至会最顽固的玩家起鸡皮疙瘩。……但到底是什么这些东西显得诡异?游戏开发者又该如何利用被注目的感觉为他们的游戏增添挑战和氛围呢?……但到底是什么这些东西显得诡异?游戏开发者又该如何利用被注目的感觉为他们的游戏增添挑战和氛围呢?

indienova Picks:开学玩什么

indienova.com/indie-game-news/indienova-picks-new-semester/

Castle Crasher特质:元素众多联机:本地,线上人群:舍友,女朋友 Castle Crasher……游戏过程之中,敌人以波的形式进行攻击,玩家可以通过快速召唤下一波敌人来自主调节游戏节奏,清空敌人之后通过传送门进入新的关卡……每个玩家都扮演着一个灵魂,进入一个房间后有一个献祭点可以一位玩家变成勇士,变成勇士的玩家要努力杀敌

版本:Early Access


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