GWB-腾讯创意游戏合作计划:二次元女性向手游如何打透核心用户圈层?《食物语》运营复盘

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我觉得未来女用户对玩法的要求还会持续提升。 Q女性用户和男性用户的最大区别是什么?

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (七)关于角色的碎碎念(续?)以及关于故事结构的思考

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我才不会乱说:我队的集体行动=这俩爷们凑在一起说男人之间的悄♂悄♂话,把@艾李 和我两个瞬间屏蔽在一边喝西北风啊

知识体系(八):游戏的结构(上)

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所以艺术都遵循一定的规律刺激大脑分泌各种神经递质,从而触发情绪,“结构”就是主要规律之一。……艺术形态会往更高维度发展,更全面的触发情绪。……但我研究的是电子游戏,现代人玩电子游戏只有一个一般性的原因:游戏更容易触发情

蜡烛人:不那么完美的艺术品

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关卡体验的参差不齐,部分章节体验和节奏有些小问题围绕“点亮蜡烛”产生的创意很多但大部分没有得到充分开发情感体验与玩法的矛盾操作

Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #7

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Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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2019 年 5 月已经有将近 9 个月的时间了,在过年之前,刚好可以总结一下过去这 9 个月的开发情

环境:游戏代入感

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部分信息会直接诱发玩家原始情绪(例如恐惧);另一部分信息会被大脑分析,符合认知的认知,通过人的「共情」本能诱发情绪反应

Samorost 3:见证一个充满想象力与音乐的和谐世界

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这一故事结构完整,尤其第三幕收尾的方式极具逻辑性,由此引发情感体验也颇为细腻——它是以一定收集要素为驱动

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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距2019年5月已经有将近9个月的时间了,在过年之前,刚好可以总结一下过去这9个月的开发情

诺娃独立游戏通讯 2024-#10

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先说一下整体的开发情况:美术:因为想要呈现父亲和我心中的架空三国世界,我们花费了最多的时间在美术资源上

版本:Early Access


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