BottleFish:2019CIGA gamejam回顾【从来处归】

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我们想要去给予别人爱,但是却没有明白对方到底想要什么下面是当时的一段不明所以的解读:子弹打在墙上就能够为相对应的形状打开一条你也会在路途中碰到改变自己的机会我们就在这彼此的磨合中……gamejam是循序渐进的问三个问题(其实也是最近结合工作才总结的,之前只是无意识的去逼近这几个问题):你想要什么体验你想让玩家做什么来达到这个体验你想用什么机制来推动玩家这个行为最后要再补充一个个人在……  这个想法还是比较快的就被抛弃了,这个形式实际要表达的是:旅程中寻找什么是自己真正想要的,这种形式的叙事需要的体量我们似乎无法承受

Sign:微信小游戏——精灵之息 制作记录1

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2018.10.6好久没写游戏记录了但是dolo的确是先放一边了,目前在做『精灵之息』,小游戏平台……—boss战变得有点像cytus……另外,这种开宝箱的方式emmm也不能说完全没意义,但是,看来是要一些参数才行…………(毕竟游戏基本就我自己玩,在线上还是本地……)什么的……而且万一有人喜欢,但是线上却是这样急着上线的版本

LeoSS:在unity中写着色器(shader)

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什么是着色器(shader)想象unity着色器(shader)是只GPU运行的微缩程序。……顶点程序的目的在于将每个顶点的3D位置转换为其屏幕的2D坐标。……中碎片程序unity中碎片程序是一项非常简单的任务

USC-IMGD 留学之旅 · CHAPTER 1

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正篇我会努力一个月 2 篇,如果鸽了纯属正常(真诚脸)。关于我会记录什么。……所以我什么都要去学而且。……每个人三个自己会的技能和想学的技能,再找两个人进行学习和教学最后学期末总结

夙夜:USC-IMGD留学之旅 · CHAPTER.1

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正篇我会努力一个月2篇,如果鸽了纯属正常(真诚脸)。关于我会记录什么。……,问advisor以后发现学校唯一的常驻LD课要跑到Viterbi的ITP专业里……LD这么重要的东西为什么不开啊……所以我什么都要去学而且

从脑洞到责任,去年铜奖游戏开发者带着新游戏又来了

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设计关卡时,很难决定用什么方式传递该关卡的信息,因为每一个关卡的交互方法和信息都不一样,这里花费了他们很多时间去思考和沉淀……Jacky 还分享了一些他们游戏研发发行过程中的心得:游戏立项的时候要清楚制作这个游戏的目标是什么……无论是大型游戏或者是小型游戏,他认为游戏正式架之前预留足够的时间,去收集足够的玩家反馈和游戏数据

GWB-腾讯创意游戏合作计划:从脑洞到责任,去年铜奖游戏开发者带着新游戏又来了

indienova.com/u/gadqq/blogread/20106

设计关卡时,很难决定用什么方式传递该关卡的信息,因为每一个关卡的交互方法和信息都不一样,这里花费了他们很多时间去思考和沉淀……游戏立项的时候要清楚制作这个游戏的目标是什么什么目标是最重要的,什么是次要的。……无论是大型游戏或者是小型游戏,他认为游戏正式架之前预留足够的时间,去收集足够的玩家反馈和游戏数据

拿破轮:缺美术,程序,本人就一枚光杆司令,喜欢这游戏的人也可以找我,给我支持!!!

indienova.com/u/qq1979823532/blogread/3276

游戏概述:64(按照)个透明方格,跟随嗨翻的BGM点触着随机凭空出现的彩色方格,彩色方格随BGM节奏而变化……各种随着音乐变化的各种效果: 游戏数据什么的等你进我这光杆司令队再详谈吧!……游戏不是那么简单的,慢慢来才能让游戏更完美是不?

Terobi独立游戏组:来讲一讲独立游戏开发的一些心得

indienova.com/u/terobigames/blogread/5196

这篇文章的时候,我正好把囧之国1.7.5发布完,实际上在一个星期前,我就发布了1.7版,但是我发现了游戏里的诸多不足……实际上在囧之国第一次上线时,我还是做了个错误的决定,那个时候我们上线了IOS,当时听了同行的指导,将游戏进行了……但是在加广告的时候,我还是考虑了我的本心,只有领取奖励的时候才会有广告,不过这个版本上线测试了下,人均点广告次数不到

sadi:五个代码小经验

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用多之后会发现其实还挺有意思,以前在学面向对象时候也会说什么面向接口而不是面向实现代码,其实一开始都是不知所云……善用抽象类刚开始代码时候我不是很了解抽象类的作用—不能实例化的类有什么作用。……= null){do xxx}有些时候如果一味地保护会把原来的问题隐蔽掉,从而导致后面查错查半天,该暴露错误时候暴露出来可以降低除错成本

版本:Early Access


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