酒店大亨(Hotel Mogul)

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通过购买、开发以及销售房地产获得的利润去开发更具吸引力的项目来增加你的收入,另外在购买原材料和雇用员工的时候也要留心不要超过底限

曲多多版权音乐:攻略秘笈:剪辑无从下手?这样做“剪”遍天下无敌手

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今儿就跟着小曲君一起来,新手和剪辑师都头疼的剪辑逻辑:比起剪辑的节奏,逻辑显得更为重要!……在剪前,一定要备齐所有要用的素材,不要在剪辑过程中再找素材,会拖慢整个进度。……输出后记得回看一遍,有问题可以及时修改调整

小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

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核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……就是适应这个插件有些时候有点别扭就是了。……唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大

小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/groups/post/29988

核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……就是适应这个插件有些时候有点别扭就是了。……唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大

凉鞋:QFramework Pro 开发日志(二)为啥要搞 Pro

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而自己半年多的独立游戏《鬼山之下》的制作经验,在个人或者小团队制作独立游戏的时候,解决的问题与企业或者公司解决的问题不少区别的……而自己半年多的独立游戏《鬼山之下》的制作经验,在个人或者小团队制作独立游戏的时候,解决的问题与企业或者公司解决的问题不少区别的……版本了,因为工作量实在太多,提供的功能也实在太多,而免费开源版,被抄烂了 😂,所以这次就象征性地了一个

小组帖子:寻求美术同学,我们真的需要你,或许你也真的需要我们!

indienova.com/groups/post/44017

这段文字的时候,虽然我们没有一个定型的游戏方案,但是我们差不多有一套包含基本功能的客服端和服务端架构……,的原画基础,一的图形学基础,最好能对渲染原理基本了解,并且查阅资料能看得懂LabShader……这可能是对TA的要求了,但是不用慌张,如果只会原画,你来了,这些都是你以后会的,哈哈,到时候可能是你教我原画

夕:踏上独立的旅程

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这几天完全自由的时间来做自己的游戏了。这是一款经典塔防游戏,灵感来源于魔兽RPG华小偷TD。……所以慢慢做吧,前方还有一大堆问题有待解决

FeiMaoEntertainment:独立游戏开发日记(3)系统其二

indienova.com/u/mjck/blogread/23023

先明确目的,基建无非是为了 1.调整属性 2.丰富场景事件 ,完成这两个目的很容易,不需要太多的自由度……(比如巫师3的葡萄园、荒野之息里的房子)下面就要想想基建应该有什么的问题了(打开**直聘),一般来讲游戏公司都会有以下几个场景……,专门用于996祸害人的,也有能让员工真正学到东西提高自己的,每个场景我们都很熟悉,不妨给他们制订一套相应的规则

投稿:从业游戏 22 年给独立开发者的建议

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那么再谈谈收入方面,独立开发很不稳定,楼主 12 年的游戏新上的时候月收入有几万,到现在,一俩千都是常态了……工作模式开发游戏其实懂的也很多,但如果是独立开发,楼主是个人,所以需要学习所有的开发环节,还好楼主艺术出身……楼主建议各位忍辱负重,至少有点退路再行贸然之举,因为独立开发如果以赚钱为目的通常是赚不到钱的,事实也证明

《诺亚的困境》开发日志 #2:编程总结与回顾

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…… 好吧,距离上一篇开发日志已经过去了整整一年,可以说是在《诺亚的困境》所有内容做完以后,我才终于了时间继续……对于收入尚未稳定的全职独立游戏开发者来说,速度就是生命。……在任何代码前先确认这款游戏是否需要支持手柄,如果需要,提前思考怎么对应手柄与键鼠在游戏中的无缝切换

版本:Early Access


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