方块巨战(ATOMEGA)

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获取质量以进化机敏 ATOM 和神圣 OMEGA 等各种外形体,竞逐乐趣、霸游戏,一起尽享快节奏、多人射击的终极体验……随著物理法则逐渐脱序,以外形体互相战斗,竞逐乐趣并霸游戏,宇宙的最后时刻将在最终竞技场反复上演。……濒临毁灭前的最终竞技场,掌控最后一!最多可与八名玩家共同在线挑战。争夺荣耀!

小组帖子:想到一个绝佳的创意,然后呢?

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现在我一个人做月更做的也有些焦头烂额,要是有闲有想法的话,也可以来找我聊聊 无有时代: @方程#1 嗯嗯,建议……,以后可能较多往这方向发展了,但还是忍不住完成一部故事/作品的欲望啊,有些作品就是要大或长才能体现它的特点……可惜的我现在才有点领悟(还不敢说完全领悟……),我也挺感兴趣的,月更游戏+订阅的玩法,可惜的我最近太忙了

奇亿音乐:游戏配音中要满足这些要求,才能提高质量

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我们平常说话的时候语速不会一直匀速的,当我们在说自己感兴趣的话题的时候,一定不会是相对均匀的语速,不均匀的语速才是生活化的体现……所以要把握好说话的节奏,该的时候不慢,该慢的时候不快。 3、重音和潜台词。……以上就是游戏配音中必须要满足的要求,质量的游戏配音让玩家在游戏中停留时间增加,提高玩家粘性

The pheonix:游戏日志02

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一个月了,说实在的。进度十分缓慢。只能说是Demo的场景和人物各完成了30%。……虽说这次开发日志更新了,但果然还是想说自己好懒啊。开发进度十分缓慢。……下次更新开发日志,还是要定个小目标呐。,决定了,下次更新日志,脚本和场景的框架设计要完成!

小组帖子:分享自己做的横版act的一点功能

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发起:wx09y 大家,我没有自己作品,只会写点代码的菜鸟一个一直以来,从大家的教程和demo里学到了很多东西……act的一些基本功能:移动,跳跃,斜坡行走,攻击,硬直,伤害,击退,发射弹幕,生命条,对话框,选择框按z攻击……,a发射弹幕,按方向键下+前+z也是发射弹幕,s跳跃,v冲刺,f1弹出菜单可以退出游戏靠近npc按

小组帖子:T.M.D 最担心的事儿果然发生了

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v=ibI7gUVPmgo Steamer: @notlsd#0 惨!……订阅最要命 notlsd: 生气!……notlsd: 国内应该不多,反正我一个同路人都没找到,可能因为文档英文的。加个微信?

功夫至尊(Supreme Kung Fu)

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每个关卡都是江湖传说——用洪拳对抗东瀛忍者,以唐门暗器破蒙古铁骑,这不止游戏,更是对中国武侠文化的沉浸式体验……沼泽瘴气阵」昼夜交替影响战局:夜战需点燃火把防隐形刺客,雨天则增强峨眉剑法宗师成长体系参悟《易筋经》《九真经……兵器碰撞声由真实武术录音采样,BOSS出场自带唢呐BGM【社交玩法】武林大会:每周限时开启跨服宗战,前10名宗门雕像

首尔驱魔人 1111(Seoul Exorcist 1111)

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▪ 实时回合战斗你做出决定的瞬间,敌人立即反应!每一步都充满快速而紧张的动作。……你为这一进行了残酷的训练。▪ 物品与特性组合在战斗中自动激活的战略协同。……时机和适应能力胜利的关键!

GWB-腾讯创意游戏合作计划:制作人亲谈:如何多快好省地开发独立游戏

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文章仅为作者观点,不代表GWB立场)先介绍自己各位!还记得我谁么?……也许有人认识我们,还是先自我介绍下,我们零堡13年开始在A站做同人游戏起家的,当时做ac娘同人游戏,……我个人浅显的经验和学识让我觉得,想实现内容多,速度,那么得理解啥游戏

芸芸酱:研发日志:水晶王座(二)

indienova.com/u/iwse/blogread/21160

(手游《武器之王》)另外一款可以说是反例,《策略军团》一款回合横向推进的策略游戏,玩家排布棋子之后……说实话,并不好玩,不说吃相,游戏的画面效果,平衡性在堪忧,看到一款和自己游戏极其相近的失败例子,我该遗憾还是庆幸……做一个场景和棋子动画的成本远远小于水墨,但是否太过小众了,我调研下来,似乎国内玩家对像素风格并不感冒,好是好

版本:Early Access


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