运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么。……但是整体剧情走向如何,个人认为在游戏其实并不重要。游戏剧情重点,应该放在“如何讲故事”上

《戴森球计划》:开发日志 2

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如何实现星际间自动化?……如何生成宇宙模型在这部分开发日志,我主要分享一下我们游戏中宇宙是如何设定。……在设定完恒星特性之后,我们开始思考如何根据恒星特性确定行星分布

indie 新闻官:新加坡学生回声探路恐怖作品 Stifled 登陆绿光

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[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTY0NDQzMDM0MA==.html……玩家需要必须通过发出声响利用回声来确定周围环境,有些类似 Dark Echo 玩法。……但玩家在探路时发出声响也会被敌人察觉到,所以需要玩家平衡好如何利用声音

我来自江湖 From Jianghu

indienova.com/steam/game/1058770

)官方玩家2群:1147185863更多游戏请关注:INDIECN发行商页面:点击进入新浪微博:独游-……专注独立游戏关于游戏鞍照白马,飒踏如流星。……战斗快节奏多人回合战斗,考验弟子武功搭配和战斗策略

本周值得关注的游戏 7.23-7.29

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关键词:像素、解谜、和风发售日期:7月26日之前 indienova 也介绍过这部作品,参见《听说这游戏里的金币不能乱捡……Saga 第三终于要发售咯!……如果你玩过前两的话,在前两选项分支会继承至第三

方程:双相:最好的隐喻是所言之物不见其名的隐喻

indienova.com/u/asukalin/blogread/33013

与精神科疾病有关游戏们双相Biphase昨晚经微信群介绍得知这部作品,并未抱有太大期待,本以为只是又一部拙劣噱头……,我只要看他们如何染病如何受驱逐如何被畏惧,只要看着故事里的社会如何因为无力对付瘟疫而逐渐衰颓,我就知道它们讲的是瘟疫……它“来回反复”,更像是正常解谜步骤一环,可以理解为本特有的 trial and error

小组帖子:双相:最好的隐喻是所言之物不见其名的隐喻

indienova.com/groups/post/101838

本以为只是又一部拙劣噱头,结果证明事前不抱持高期待是正确。……,我只要看他们如何染病如何受驱逐如何被畏惧,只要看着故事里的社会如何因为无力对付瘟疫而逐渐衰颓,我就知道它们讲的是瘟疫……它“来回反复”,更像是正常解谜步骤一环,可以理解为本特有的 trial and error

电脑 RPG 游戏史 #121:魔岩山传说、阿玛拉王国 - 惩罚

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由于以方格坐标为单位地牢很方便设计,游戏制的地牢有很多,尤其是第一代《魔岩山传说》。……撇开那些中小项目不谈,现如今绝大多数 3A 级游戏都是些续、重启、外传或是精神续。……,讲述这位邪恶精灵国王是如何命令他手下扎法德恩(Tuatha Deohn)击溃黑暗精灵(Dokkalfar

游戏历史上的今天:《大家的节奏天国》(北美)

indienova.com/history/213

不过个人觉得本作的曲子整体素质相当出色(旋律性很强),所以这也是整个系列中我最喜欢。……另外要说明一点是,日版中迷你游戏“漫才”在其他版本中被换掉了,因为漫才有大量日式谐音冷笑话,其他语言根本无法表现……v=xdcKicUYVek)。最后要提下最喜欢“羽毛球”关卡音乐以及 Remix 10 音乐

Project L (Demo)(Project L (Demo))

indienova.com/g/projectl

想做一个闯关解谜游戏,灵感来源Portal2,现在还在很初始阶段(开发时间加起来可能不到一天,模型什么都还来不及做……------------------------------------更新日志:版本号:Demo v0.11……】4.场景跟箱子漫反射贴图是用PS随便拉 游戏特性: 课上慌,开个新坑压压惊【狗头】

版本:Early Access


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