从 Elude 到 Celeste:比喻式游戏设计的陷阱

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我个人感觉这也是非常容易想象一件:如果你猛地被要求做一个关于抑郁游戏,解决方案大致也就是要么通过一个故事表达……因为这个动词很复杂,不像马力欧跑跑跳跳模拟就模拟,而且它涉及到人类认知层面,设计师是没有办法直接干预……不过他也没有说出什么实质内容,只是大体上对于不像游戏游戏保持怀疑,另外也扯到 Procedural

神秘村庄:昔日碎片(Mystery Village: Shards of the past)

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探索被遗忘定居点建筑,与居住在阴影中的人们战斗,通过收集各种对你朋友有巨大怀旧价值物品来实现你目标……听他们的话,他们会自己告诉你…◎ 很久不见小物件。对那个女人来说有什么意思?为什么它们如此重要?……这一切背后原因是什么

苍夜(苍夜)

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什么是插件?可以吃吗?……我记得我当时要做这游戏,是因为想玩八方 XX。然后没买到啊,就想着要不然我模仿一下?好,做就做。……直到做完,我就把那忘完了。今天突然之间想起来。呃......

疯狂点击者(Insanity Clicker)

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Insanity Clicker 是一款充满恐怖与可怕元素游戏,只消几分钟,就能让你胆颤心惊!……想像一下:你独自一人,隔着周围光秃秃墙壁,都能听到墙壁后面脑袋和拳头击打的声音…这里发生了什么事?!……那么我们得给你讲讲关于这里居民情况了。狂人、疯子和变种人 — 这只是这里的人口一小部分

单身狗的最后机会(单身狗的最后机会)

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【有限时间和资源】 不是什么高富帅,也没有各种撩妹技巧好恋爱经验,有的只是紧迫时间和不多金钱。……看看你恋爱能力,能搞定面前这个女人吗?……【特色听心系统,女主内心OS全语音】 让你直面女孩内心真实想法,知道那个捉摸不定存在到底在想些什么

Esther的游戏手札:#96~100

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有一件倒是可以分享给想做游戏朋友:市面上游戏类书籍,几乎都在围绕当代电子游戏客观属性谈如何做游戏……,要如何参考、研究某些好游戏,除此之外,涉及也基本是跟游戏最直接相关知识,似乎很少有人:“想设计一个好游戏……100,真是个什么都觉得矫情,不说又觉得别扭数字

鬼谷工作室:开放世界修仙游戏的奇遇设计

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而我们如果想要做出突破,一是要有大胆,敢于放开思维,不要想什么都控制;二是要从开放世界机制上来解决……但是这我记下了。我有什么办法去报仇?我能否去找这个元婴老怪仇人帮忙,毕竟仇人仇人就是朋友。。。……我们要考虑这个奇遇每次发生所产生变化,不要重复。例如下次,是这个元婴老怪派人来和我要收我做徒弟

二狗子:Eschaton Taxi/艾斯彻顿的士剧本

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-你又用那个了吧!?-你不能这样!……黄色:安妮:-哦这首歌总能让心情放松下来。……【蓝色】兰:绿色/黄色/红色:-嘿,我也一样嘛,我爸,那时候是什么疫苗研发小组老大-那天,他……因为一些

GWB-腾讯创意游戏合作计划:在PVP游戏中如何让玩家找不到“最优解”?

indienova.com/u/gadqq/blogread/12295

依然没有,因为对方会出什么是完全随机,所以对“我”来说,随便哪个胜率都是一样。……如果对方出什么不透明,这等于是一个“六面骰投出3或6”游戏,没有策略性可言;如果对方出什么透明,那基本只有傻子或者求败才会不出克制对方……由此规则引出了“可控约束”——在什么情况下对方出什么是最好策略?所以“我”应该怎么做?

关于我转生变成史莱姆这档事 坦派斯特开拓谭 (That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles)

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能追溯体验《关于我转生变成史莱姆这档》故事动作RPG登场!……《关于我转生变成史莱姆这档 坦派斯特开拓谭》(游戏本体).季票 DLC1《命运多舛》 DLC2《妖精迷宫……复仇的哥布林篇:过去由于遭受牙狼族袭击,因而失去了族人们邪哥布林──“

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