灰色:幻影扳机第四章(Grisaia Phantom Trigger Vol.4)

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伴随着「克莉斯当她的长官来指导她」的条件,两开始了共处生活。……作为 Handler 的春,以「克莉斯当大雅的长官指导她」作为条件把大雅编入了 A 组。……「有 2 被杀了!怎么回事!?发生了什么!?」「携带核武器进日本意味着什么知道吗...?」

1761369840:讨论【传送门2】

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墙面活动十分流畅,过程又让人信服,符合物理常识。……VALVE打造的是前所未有的游戏领域,创造的是前所未有的第一称射击作品,面对我时刻保持微笑甚至偶尔禁不住捧腹的……《传送门2》,我不打算讨论它“是否神作”,“是否史上第一”,为什么让人开心,是今天的主题

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道丨天美策划总监张伟:面对岗位的高要求,策划该如何成长?

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产品有浓重的个人烙印。 Q你觉得一个合格主策的标准是什么?……如果年轻都在玩短视频,你却不知道短视频是什么,那你被淘汰太正常了,因为你拒绝和年轻处在同一个互联网时代……最近在玩什么?张伟:具体说不上来,但一个有时间的时候可以玩很久

很纠结:我把游戏分为三要素

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游戏中的动机需要体验要素除了使用药物这种极端方法之外,在游戏中让人产生动机的方法是:呈现让人感觉能得到好体验的事物……心流是游戏优势于其它媒介的要素心流需要思考,让人产生持续的思考是其它媒介较难做到的。……互动元素使得游戏更容易让人进入心流状态。这也是玩游戏比其它媒介更容易累的原因

《月影之塔》顺利通过绿光,我们和 Lantern Studio 聊了聊

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从塔底的昏迷中醒来后,为了找回自己丢失的记忆并发掘导致那意外背后的真相,游戏的主角小男孩将由此和玩家一起……内含四个独立的场景,更多地展示了画面与音乐的高度执行力,但是玩家与场景中物品的交互少之又少,着实有些让人担心其谜题设置……团队中的四个是如何聚集起来的? 艺术总监郭贝蒂和项目经理庄玥是认识多年好友

很纠结:我把游戏分为两类

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艺术是让人反思的,让人产生共鸣的,是用来表达情感的。我觉得这类游戏才能称得上是艺术。……但是,游戏一般不会单纯让人产生情绪或者单纯让人产生情感!……不断探索新的玩法只会游戏设计的水平停滞不前,这也是为什么很多独立游戏都是看完宣传片感觉不错,买完才发现设计十分粗糙

游戏设计案例分析:Party Game

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Mandeville 在 Oculus 工作时开发的一款文字提示类聚会游戏谁都喜欢有趣的人,欢笑更是具有让人……什么因素这款游戏值得反复游玩?……什么因素这款游戏值得反复游玩?

方程:推荐三部即将完结的好看的青年漫

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——为什么只是早出生或晚出生几年,就要被大众划为“另一类”呢?……一方面,依据出生年份或当前年龄来断定某人“是什么人”,的确是很莫名其妙、蛮不讲理。……就如同《恶魔的破坏》中的人物所想:对话与交流一向都不能真正解决什么问题,也不总会世界变得更好,但它可以让我们更清醒地了解自己身处的这个世界是什么样的地狱

一个人独自制作一款游戏是什么体验?

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一个制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来的?……到底是什么让一个坚持把一款游戏做下去?……到底是什么让一个坚持把一款游戏做下去?

《The Sims™ 4 自在玩家》套件包(The Sims™ 4 Comfy Gamer Kit)

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此内容包中都有些什么关于游戏入手《The Sims™ 4 自在玩家》套件包*,在电脑前度过一段惬意时光……本套件包是与Lilsimsie合作设计,巧妙融入《The Sims》的特色,让人倍感轻松有趣。……你还可以用方格储物柜来摆放小摆设和其他你心情愉悦的珍贵物品!

版本:Early Access


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