逃脱:后室惊魂(Escape: Backrooms Horror)

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欢迎来到密室逃脱,令人窒息下降到潮湿地毯和闪烁荧光灯组成无尽迷宫中。……特征: - 无尽恐怖:探索一个巨大、不断变化迷宫,里面充满了令人不安房间。……- 令人窒息恐惧:烘烤灯光和令人毛骨悚然声音放大了无情恐怖。熬过沉默

The Stanley Parable:一场反设计与荒谬哲学的狂欢

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《史丹利寓言》在我心中地位是永远神作,因为它不是一个游戏,它是一个讨论游戏游戏,是关于游戏游戏……虽然我玩过游戏着实不能算多,但是《史丹利寓言》在我心中地位是永远神作,是远远凌驾于在其他游戏之上作品……这个时候游戏,所要探讨是当游戏中内容被赋予道德、与现实连接时候,你道德底线是怎样

A bird story:微型团队的互动戏剧之梦

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人们大多只是见到了那款与众不同作品,而忽略了这款作品背后工作室理念,以及他们付出了怎样努力,经过怎样道路才走到今天……他们受众应当是对于游戏之中故事有所追求玩家。……但是这样设计理念正在被越来越多游戏所接受,我们此前介绍过国内团队制作《月影之塔》就是一个甚至有些极端例子

AlexMercerX:优秀关卡设计的10个原则

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利用玩家对现实世界认知,通过颜色,物件形状引导:红色管道,红色垫子引导了玩家通过路线。……单一清晰引导并不有趣,可以加入一些混乱元素让玩家产生适度迷惑,自己做出选择例子:使命召唤6贫民窟关卡没有清晰引导路线……8提高效率和复用性游戏开发资源成本总是有限制,硬件资源现实,人力物力限制如何通过有限多资源尽可能做出更丰富内容

CH Parallax 回顾 | 一个 Bug 的产生经历了多少进程的循环

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《以撒结合》式记忆电子游戏,但当 Mottel 兴冲冲地加入队伍时候,游戏主题已经在潜移默化间朝着策略和实体路上狂奔……不同于 48 小时极限开发和更为长期项目流程,数天时间既给了队伍以足够时间来迸发与修正灵感,又以苛刻时间限制对于参与者时间规划……,从一开始简单对感染区域进行计数,到区分不同区块之间分值,再到采取相连区块越多,得分也越多

一种基于游戏引擎的AR模式探讨(上)

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但是关于 AR 技术在游戏中实际应用文章较少,而且大多数文章只是简单介绍高通 SDK 使用,没有关于……较为单一互动模式,还有对背景地点无交互(背景只是单纯背景,换成任何其它背景或是纯黑最后效果也是一样……这一段中,我们可以看到,游戏场景是在现实场景基础上增强得到,保留了场景中可以移动空间设定

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

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这次,我们会关于技术进一步发展,把“带有人声曲子”“人声”部分和“其他部分”进行“主唱分离”……▲从带有人声乐曲,几乎实时将主旋律乐谱调取出来DEMO。……在车内,打电话声音非常令人烦躁 像这样,“人声音”非常特别,不能简单作为一种声音来考虑

Willing:ACT战斗系统中的玩家心理分析

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对生物肢体破坏:通过破坏生物肢体以带来视觉上冲击,并最终满足玩家心理需求。……增强“困难”感受设计:增加真实难度:在动作游戏战斗系统中存在各种各样难度比如增加敌人强度(设计血厚攻高招式强怪物……这样玩家很难在《真三国无双》这样割草游戏中获得自我认同,而年龄较低玩家就能在自己操作角色以一当千时获得非同寻常成就感

周末游戏视频集锦 #168

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在你小书店里放上合适书籍,以满足当地人阅读习惯,让你顾客络绎不绝。……通过在你棋盘上组合强大骰子来对付敌人,用神奇遗物来提升它们效果,并冒着一切风险,祈祷在意外遭遇中获得好结果吧……叠加它们力量,用它们来提升你骰子和棋盘能力,使你组合力量倍增,成为不可阻挡

湮灭(PERISH)

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在炼狱焦沙上杀戮成群生物,并将它们染成金色尸体卖给胆怯牧师。……在炼狱焦沙上杀戮成群生物,并将它们染成金色尸体卖给胆怯牧师。……艰巨旅程在忒修斯烧焦悬崖、俄耳甫斯破败神庙和赫菲斯托斯火山铸造厂严酷环境中生存

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