NieR:Automata:爱的形式主义,悲剧是将人生有价值的部分毁灭给你看

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而 9S 凹了一整个游戏都没办法 2B 说出奈兹这个名字,等到他第一次听到,竟然是 2B 在沉没都市留下的遗言……“你杀死 2B,这就足以做为我们相杀的理由”是我觉得在后半悲凄的旅程中,9S 说出最浪漫也最残酷的话,……,也许这个拯救过程很老梗,甚至有点硬凹,但为我们带来了希望,见到两人能够一起活着、见到 2B 能再次说出

很纠结:作者与玩家的直接对话

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之后我以为是艾迪芬奇的惊艳交互让我戏,我开始认为是交互故事吸引我。……之后便开始关注如何用交互来叙述一个故事,也开始玩一些叙事向的游戏,奇异人生、去月球以及最近才玩的美国末日……这种叙事手法我移情的不是玩家控制的角色也不是各式可爱的NPC,而是作者,创造出这个游戏世界的作者本人

骰死地牢(Die in the Dungeon)

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游戏中还有意料之外的遭遇,你需要冒险赌上一切,而结果如何全看天意。……地牢的墙壁和地面由强大的魔法铸造,每时每刻都在变化,你每一轮都能获得新的游戏体验。……在无数遗物中进行挑选,并探索强大的协同效应

银河霸主(Master of Orion)

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史诗传奇《Master of Orion》翻开了新的篇章,再次数百万的玩家脑洞大开。……各自带有风格迥异的恒星与行星◎ 风格随种族而改变的可自定义飞船◎ 多种胜利方式——有征服、科技、外交等◎ 说出

狗头:俗不可耐的做能让自己快乐的游戏吧

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又或者自己的头头是道其实大家都在用看傻子的心态啧啧称奇。……也是一种方法(我很喜欢玩蜡笔小新系列,虽然是IP改编,但是真的很好玩)当然独立游戏还是展现自己独特的人喜欢的易于理解的魅力就好第二条……你换汤不换药?给你那么大个团队你敢随便换药吗?模拟类游戏只要吧一个细分做好就能吃的很香

合理巧妙地设计游戏中的 Bark 以帮助游戏叙事

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开发者解释了他们是如何做到 NPC 的话听起来很“应景”的。……愿意的话,你可以用这种方式设计大概 100 个玩家里只有 1 个能听到的语音。……但有一点是肯定的——一个糟糕的 Bark 系统会人非常戏,“膝盖中箭”是最好的例子

icue:合理巧妙地设计游戏中的 Bark 以帮助游戏叙事

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开发者解释了他们是如何做到 NPC 的话听起来很“应景”的。4.……愿意的话,你可以用这种方式设计大概 100 个玩家里只有 1 个能听到的语音。……但有一点是肯定的——一个糟糕的 Bark 系统会人非常戏,“膝盖中箭”是最好的例子

游必有方 Vol.2 How Games Move Us —— 浅论游戏情感设计

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目前还处于试播阶段,还请各位多多给出建议,这档节目变得更好。……伴随着具体的事例分析,你会了解这三个技巧是如何让玩家角色和NPC之间产生情感的羁绊。……第三章则介绍了游戏设计者们是如何通过身体动作增强了游戏情感的表达

VIC:#思想碎片 当我们谈论游戏时,为什么总是逃不过Like?

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比如日常的场景,小刘,这款SLG, "COK like"又或者是“率土 Like”;小何,这款射击类弓箭……在这里,我引申几种理解:1. 不去类比就真的无法理解游戏了吗?2.

对话 Robin:游戏写作专业出身的叙事设计师

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我的少年时代都花费在研究各种各样的媒介,观察它们如何讲述故事,它们如何把一个故事讲好或者讲糟。……什么样的环境能够他们继续眼下的选择。比如,什么时候一个人会说谎,帮助别人,吝啬之类的。……大家能辨别出来一个故事很糟糕,但说出哪里糟糕不那么容易

版本:Early Access


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