多边形幸存者(Polygon Survival)

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在这款游戏中,没有任何情节和场景,去哪里、做什么都由你自己决定。游戏特色 丰富的近战和远程武器库。……饥饿的僵尸 你可以在任何地方遇到它们,如果这时你某种武器,那就很幸运了

黄泉旅客(Head To Hell 黄泉旅客)

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列车又通向哪里?车厢里里许多奇怪的事物、略带神秘的氛围和一个话痨

Abracadabrew(Abracadabrew)

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挑战你的记忆力 “红色蝙蝠翼在哪里?”配方的材料分布在不同的柜子里。……如果药剂里一种材料不合适,你就得重新开始!

寻物大师:小女巫诺拉(Nora: the Hidden Object Challenge)

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“嘿,诺拉,你的魔杖在哪里?”“魔杖?哦,天哪,它可能在……嗯……某个角落?”……这里: - 无数你想找的魔法物品- 九个奇幻独特的地图,等你来探索- 一场充满魔法的寻物冒险,因为诺拉的东西总是找不到

“游戏何必当真?”但也不必刻意杀戮

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Zoocide 固然自己的创意和魅力,游戏创作也必须尊重创作者的个人表达意愿,但是,这其中有一个度的界限……总觉得哪里不对劲啊?一款游戏怎么会如此精分。……一点隐忧前面我提到了游戏的观感有些不对劲的地方,到底是哪里不对劲,我想了想,见下

小组帖子:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

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突破规则的自定义空间“哪里有压迫,哪里就有反抗。”……举两个非常常见又小的例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品的时候,这个物品一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位新拾取的这个物品从哪里来……,又到达了哪里

落魄之家(Noble In Exile / 落魄之家)

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大家都知道东西的贵了就会的少了,但是你真的知道怎么样才可以让你的商铺获得最多的盈利么?……在宣传绿光的时候包括了但是不会包含在正式发售版本的内容/*写这个部分主要是因为我从绿光通过了之后把整个游戏里的模型动画包括很多建筑的机制都重新做了,所以一些在绿光页面里的设计因为很多因素不会勉强去做……*/主要就是多城市之间的竞争机制 --在绿光页面上我写会有多个AI管理的城市会和玩家竞争,玩家可以通过各种形式慢慢做大做强

Nova-2N7SZc:《暮光双龙》世界BOSS战体验:经典依旧,优化有惊喜

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《暮光双龙》是真正万人大服,BOSS点全是活人,PK回,社交氛围拉满。……不需要你开小号无限挂机,资源靠日常和GVG活动稳定获取,小氪玩家也能通过玩法积累和交易行(装备、宝箱

相信你的玩家,慢慢做就行

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谜题哪里卡,我去调;打击节奏哪里怪,我去重做逻辑;教程不直观,我半夜起来改指示。……Solo 开发者最大的好处就是:游戏的全部代码都在脑子里,哪里需要就改哪里,速度飞快。……也欢迎你继续告诉我:哪里可以更顺、哪里可以更爽,我就继续改、继续更新

小组帖子:轻度解谜的叙事游戏中,常见谜题都有哪些?

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难度,或者说玩家的解题效率,很大的主观性。……反而,许多人喊难的塞尔达时之笛,我至今都不理解难在哪里,人人痛骂的水之神殿我也搞不懂它有哪里能惹人厌恨……“解谜叙事游戏”和RM引擎似乎不可分割的关系?

版本:Early Access


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