八分钟帝国(Eight-Minute Empire)

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动作帮助玩家接管地图,但在游戏结束时收集的资源是等于积分的,所以玩家须平衡这两个方面

随机与和未知的互动

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随机带来的技术含量通常大家都会认为随机成分高等于看运气,技术含量就越低。……正常的骰子掷出每面都是同样的概率,无论之前发生了什么,无论之后会发生什么,只有这一点是颠扑不破的永恒的真理……其他玩家在想什么,看到了什么,手上有什么,接下来打算做什么

茶多酚:随机与和未知的互动

indienova.com/u/teapoly/blogread/23333

随机带来的技术含量 通常大家都会认为随机成分高等于看运气,技术含量就越低。……正常的骰子掷出每面都是同样的概率,无论之前发生了什么,无论之后会发生什么,只有这一点是颠扑不破的永恒的真理……其他玩家在想什么,看到了什么,手上有什么,接下来打算做什么

Indie Design vol.5 非“马太效应式”设计

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比如为什么 MOBA 游戏的装备格子为什么有上限 6 格?……我们什么时候会最满足?质量局,翻盘局。……玩家之间的关系不全是由英雄所设计,没有辅助、AD 这样明确的划分,只是有不同的打法,当你获得了星星之后,你的角色就等于承担起了更多的责任

charon张:游戏设计性价比

indienova.com/u/charon%25E5%25BC%25A0/blogread/10597

什么是性价比?性价比就是去买东西!……等于只能算不赚不赔,而低于……那就是赔了…………那游戏制作的性价比在哪?……,大概的预估上市时间是什么时候

聊一聊解谜游戏的设计(三):机制与剧情

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这样说是不是不太好啊,因为这样等于直接否定了一大批互动叙事作品。比如风之旅人,讲了一个什么故事呢?……如果卡在这里半天,谁还及得刚才的剧情是什么呢?这多么令玩家沮丧啊。……,就是不能用来用来拧前面的螺帽,因为还差一个什么什么道具

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(三):机制与剧情

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28464

这样说是不是不太好啊,因为这样等于直接否定了一大批互动叙事作品。比如风之旅人,讲了一个什么故事呢?……如果卡在这里半天,谁还及得刚才的剧情是什么呢?这多么令玩家沮丧啊。……,就是不能用来用来拧前面的螺帽,因为还差一个什么什么道具

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第二话:大家一起热闹

indienova.com/u/criware/blogread/27565

拍子开头的时刻(第一小节第一拍是什么时候?) 3.……的B,从1开始,3拍子的曲目则值为123,4拍子则是1234)Tick(从0开始,我们定义一拍(B)等于……激烈程度推测的秘密乐曲里的“激烈度”到底指的是什么呢?

BEATWIZ 功能解说故事 第二话:大家一起热闹

indienova.com/indie-game-development/beatwiz-introduction-2/

我们知道了音乐的“打节拍的秘密”,也就是说BPM 值(音乐的速度)拍子开头的时刻(第一小节第一拍是什么时候……开始,3 拍子的曲目则值为 123,4 拍子则是 1234)Tick(从 0 开始,我们定义一拍(B)等于……激烈程度推测的秘密乐曲里的“激烈度”到底指的是什么呢?

orochi2k:开发日志#219 治国者,当行离经叛道之事

indienova.com/u/orochi2k/blogread/36626

你会知道它们的优势和弱点,你可以知道它们掉落什么值得一提的物品,你可以知道它们背后的故事。……这听上去依然平淡无奇,毕竟我基本上没事就会往游戏里加新的生物。……使用它们从来不是什么罪恶,只有不去知晓它们的无知才是罪孽

版本:Early Access


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