Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #4

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就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启交互设计对于情感体验探讨……当玩家感知不到游戏将会以失败告终时候,他们会对于探索怀有更加开放精神,并且尝试跳出开始舒适区。……最后思考触发勇敢压力,奖励与挑战的有效性极大地受到玩家类型影响

远古地牢 Inishie Dungeon 翻译测试版发布

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陷阱箱子也有这几种,外加一个纯伤害爆炸类型。其中魅惑危险,没有把握不要带着队友开魅惑箱子。……死亡/复活:玩家死亡后有一定几率变成紫色墓碑(僵尸),几率根据不死+100%,饰品+50%,魂解锁……(注:40层有不死,饮用后可百分百变僵尸。)

西瓜(破碎之首)游戏(Watermelon (with a Broken Head) Game)

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摇动、混合并合并各种形状方块,逐一找回失去的情感!……在这个游戏中,一个头部受伤西瓜踏上了寻回失去的情感的旅程。……每个方块代表一种情感,合并相同方块会使它们进化到下一个情感阶段。策略性地放置方块!

2016 CAFA game 特稿: 游戏叙事艺术演化的试验

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包裹在叙事外衣下的情感内核越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。……游戏机制应该深度与你想让玩家体验到的情感目标相结合,如果没有包裹在叙事外衣下的情感内核,那么游戏情节很难打动人甚至很难让玩家沉浸其中……以陈星汉《云》(2006)为例,设计者利用新奇而富有创意艺术形式来勾起普遍基本的情感共鸣

《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

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玩家能做一件乔尔意想不到事,这能给人额外满足感。……在迭代动态过程里必须重做、重做、重做。不过证明有效果之后呢?……也就是说,玩家指出问题通常会存在,但他们给出原因不一定成立——那总是表层、最近似的成因,因为他们会把直接所见所感反馈给你

小丑:一场愚蠢的仪式(Jester: A Foolish Ritual)

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随机生成机关箱、隐藏陷阱与不可预测遭遇需要你灵活应对。谨防散布在走廊各处小丑箱。……触发其中一个,你恐怖噩梦便会苏醒。 合作求生或孤身赴死单人游玩或在线组队共享恐惧。……保持距离以确保安全,或分散行动加快进度——但请记住,语音聊天仅在范围内有效

爱人(Ai Ren Lover)

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爱,是永恒又盛大壮举。 你好,多情路人。这里见证着许多故事而诞生。……故事分别发生在 2010 年夏天校园、封建桎梏之下高门院墙,以及 2020 年普通一群人身上,……所有主题,最终不过是因为都拥有一种殊途同归的情感

无有时代:现在是游戏的时代,可我心里不是滋味。

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电子游戏与户外游戏某种程度上会发生冲突;电子游戏接触过多影响视力;流行游戏往往含有暴力等不合适小孩子元素……我相信游戏远不止如此,教育游戏、功能游戏、情感游戏等都证明了这一点,可现实就是进入大众眼光往往就是流行游戏……在这种环境下成长孩子,真的能出现我们所希望游戏从业者甚至大师吗?

八青木:关卡设计自检标准:没有这四个元素你的设计一定有问题

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故事承载了人类的情感归宿,情感认同是圈粉和成为IP首要条件。……情感的量化就是玩家自愿投入在游戏里时间和金钱。……让玩家通过反馈机制来习得玩法比大段提示指引来的有效自然

英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚- 消耗性道具 高阶玩家套组B(The Legend of Heroes: Kai no Kiseki -Farewell, O Zemuria- Advanced Player Set B)

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魔兽肉×40高级魔兽肉×20魔兽精华×40高级魔兽精华×20在面临危机时派得上用场高级回复套组。……全回复×20EP填充剂Ⅳ×20圣灵药・改×20由10个可解除“无法战斗”状态并完全回复HP、提升100……点CP贵重回复道具组成套组

版本:Early Access


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