orochi2k:开发日志#36 STEAM新品节?

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但是,正如上周所提到的那样,并不会有什么额外的市场宣传工作。毕竟开发永远会有更高的优先级。……如图所示,战斗机器的护甲一般是一把M1911手枪难以击穿的,普通情况将会仅造成1点伤害。……从而在MOD中加入新的敌人时,或者修改现有的敌人的头部数据时非常方便快捷

让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

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或者激进的话可以换枪通过治疗来蓄暴击来队友爽一把。……想一想如果优势的那一方还能通过互奶来继续扩大优势的话会有多么让人绝望。……,游戏品质很高,UI特效都做的很帅但很简洁,让人梦回 DOTA2 刚出来还没什么饰品和特效的时候

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何做出独特的游戏?主题式立项法或能帮你打开新思路

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包括我多年做游戏的经验,包括我跟国外的一些游戏交流过后的一些新的想法和思路,今天跟大家分享一。……虽然这款游戏更加真实,但负面情绪多到让人感受不到“乐趣”。……在不可能改的情况,你就只需要做一件事情,你们前面的门槛变低一点,变得平和一点,慢慢的深入到后面比较重度的东西

小组帖子:变形记:不是所有的水都应该流入大海

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“杀害Sans”、“忽视法师迫害”这些选项都是有意义的,即使那不是大部分喜欢或愿意主动选择的路,起码在那个方向的前方有着别的什么东西……若问我,我是不觉得除了想看一遍Bad End以外还在什么情况我会主动选择那边——即使以欣赏悲剧的心态去审视……我同情他们,同时也厌恶他们的方案——所有选项都具有显眼的、确定的意义,告知玩家这边和那边分别都是什么意思

方程:变形记:不是所有的水都应该流入大海

indienova.com/u/asukalin/blogread/27555

“杀害Sans”、“忽视法师迫害”这些选项都是有意义的,即使那不是大部分喜欢或愿意主动选择的路,起码在那个方向的前方有着别的什么东西……若问我,我是不觉得除了想看一遍Bad End以外还在什么情况我会主动选择那边——即使以欣赏悲剧的心态去审视……我同情他们,同时也厌恶他们的方案——所有选项都具有显眼的、确定的意义,告知玩家这边和那边分别都是什么意思

Night School Studio 里有个台湾朋友|Supply Week.1

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Supply 导读 如果你不知道 Supply 系列文章是干什么的,可以去看看 Supply Week……Pals 游玩时长:看你能坚持多久 关键词:Arcade 这就是个跳大绳的游戏,你只要点击或者触碰来物品跳就可以了……这一期节目面向的对象是不太了解独立游戏工作室的设计师们,所以没有什么玩家向的东西,但也可以感受一在外国独立游戏工作室工作的体验

近在眼前(Plain Sight)

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可以杀掉别人的机器来获得他们的能量。……在这里,到处惹是生非可不是什么好事,这会使你成为大家的目标。……按下自杀按钮,你的小机器

Journey 缓解了我的多玩家焦虑症

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当我独自一在我的公寓的时候,也会打开电视,电视的噪声来分散我的注意力。……可以说,在现今的游戏中,多玩家模式几乎是不可避免的了。所以我也在试图克服这种厌恶。……我演示给他们看,告诉他们如何通过躲在岩石避开雪山的邪恶之风

日常灵感:另一边

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整本书中最让感到惊讶的应该是下面关于小女孩、猫和老虎的图片,小女孩没有发生什么变化,笼中老虎的影子投在小女孩的身边变成一只猫……,抑或小女孩身边的老虎投影到笼中成了猫,这种模棱两可的感觉人在猜测老虎究竟是否钻出了笼子。……月球的另一边是的仰望

这款大型 3D 战争游戏竟然“超逼真”?

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郭星:“SWS 的体验和画面所表现的一样,干净整洁,让人轻松,就像是小时候拿着玩具小人幻想的士兵打仗游戏一样……除此之外,士兵们简化的造型,更容易让人专注在战斗的本身,也更容易突出物理的效果。……美术的成本太高了,我们没什么钱。贫穷使理智。”

版本:Early Access


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