《巫师猎手》开发日志 12 - 16

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下周的计划是我感觉最爽的环节,初步实现战斗系统。……战斗系统我想了一想决定参考传说系列的战斗方式,抛弃之前的回合战斗想法,这样实现难度会更高。……所以我设计剧情的原则变成了刻意追求标新立异,只希望能够清楚、没有明显逻辑漏洞的讲一个故事,而且这个故事需要围绕一个明确的核心

唤猫仪式(The Ritual for Cats)

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芭斯特(Bast)买断,无后续氪金无广告,可以和朋友pass&play或联网玩的简单休闲手游……因为程序和美术都是自己搞,中间自己花了大量时间确定很多环节自己能不能做,目前来看情况都算乐观。……氪金, 无解锁捐赠 会塞一些养猫小知识

indie 新闻官:《拯救大魔王2》预计本月18日正式上线

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这是一款使用 RPG maker mv 制作的 RPG 游戏,但无论是剧情还是游戏系统都相当传统。……主角将穿越成为一名落魄魔王,在人类联军的联合绞杀下获取一线生机并完成反杀,在这个不失王道的主线剧情之外,本还充满各种诙谐幽默的桥段……正式登 steam 的版本与之前发布过的测试版会有较大的差别

Zirbry Studio Smart Game:【17-11-5】谈谈接下来的计划

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希望下次更新时这些更改可以做好2.游戏更新问题游戏更新时间改为每月1次大更,其他时间优化、修复游戏。……这样可以不至于每周都更新太多东西,让游戏错误百出。……即时因为目前工作室内美工不足,可能大部分战斗仍然需要用回合战斗游玩,但我们保证会让回合战斗变得生动起来

当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么

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可是,当我们提起“独立游戏”的时候,我们大家真的谈的是同一件事情?很有可能,不是。……要么你给玩家带来新的体验、不同寻常的机制或者引人胜的剧情,要么你会颠覆或者松动玩家的某一部分世界观,……想想看,一本小说的过程也是一样吗

zrix:开发日志-1

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至于效果的实现方式,以后再说,反正我的技术文章也在不定期地进行更新中,哪天可能就会聊到。……(顺便提一下,各位有啥想了解的技术可以提一下,技术文章比较难阅读,我的时候尽量平易近人一点。……不过,一些对口味的或许效果更好一点)当然,作为一个开放世界的RPG游戏,不可能只有一种地形

indieOCT:个人乱想

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从上一家公司离职后接触到了indienova,算来也算有半年了,离职后想了很多,在游戏行业混了也快三年了……当时觉得,这不就是我想做的游戏,不用被别人左右,可以放肆地自我表达。……也许一时的研究不能带了什么结果,甚至我们这一代人都无法研究出什么结果,但是研究都是慢慢累积,慢慢进步的过程

午夜前三分(3 Minutes to Midnight)

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雙可控角色 玩家既是貝蒂‧安德森,同時是市長艾莉莎,本以意想不到的方式帶你進更深、更黑暗的劇情。……城鎮雖小秘密俱全 本作多達四十多個角色,各有故事,關係錯綜,玩家可以與他們只是點頭之交,也可以深入探索每個角色真正的面貌……雙可控角色 玩家既是貝蒂‧安德森,同時是市長艾莉莎,本以意想不到的方式帶你進更深、更黑暗的劇情

Steamworks:何不在游戏的新品节 Demo 中加个成就呢?

indienova.com/indie-game-development/why-not-add-an-achievement-to-the-demo-for-the-steam-next-fest/

Steam 官方文档:“推荐在 Demo 中加入成就”从我的角度来分析,官方文档中这么,或许主要是担心一种情况……新鲜感缺失:已经在 Demo 中获得过的成就,再次在本体中见到;重复触发可能会导致疑惑:成就不是之前都解锁了?……成就一直都是双刃剑好的成就增益体验,润泽玩家的心灵,然而,滥用成就也必然会导致部分玩家苦(bei)中(po)(

小组帖子:如何设计一个能够促进社区融合/建设的游戏?

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任何一种真正纯粹重视社交的游戏(跟普通网游)不一样的是通过减法而不是加法,这方面的延伸我以后有机会写篇文章吧,写不写看天吧……问题在于如何建构一种仪式/游戏来达到这种效果,众多TRPG和pokemon go的成功证明了人为设计的游戏放到现实中也有聚集人心的力量……最后,对于你的加法我不是很懂,也不必猜,因为……你想的吧!

版本:Early Access


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