indienova.com/u/lazyeo/blogread/13831
, surface_reset_target)Shaders (shader_set_target,……·实例 函数第一步是在创建一个可以动态加载的实例时把它添加到一个全局的数据结构里:我们把这个实例的 ID……我们把需要控制的脚本放进一个 switch 循环,这可以把这些操作平均分配到 20 帧里去
indienova.com/game/wizard-of-legend-2
手握新老奥术法牌,活用多样组合,一次一次又一次向永生不死发起挑战,精通变化无常的轻度 Roguelike……挑战,把圣杯握在手中!……体系中,你需要一步步吸取之前的教训,不断为下一次挑战积累更多法牌选择,也一步步接近传说法师的头衔!
indienova.com/u/teapoly/blogread/9548
商店页面公布的发行时间可以缩略到月,可以拖到九月底 因为steam必须在发布前两周做好商店页面,所以先做了商店页面把宣传片剪好了之后才决定把卡牌类别进一步简化……,取消“实现”这一块理由是多一组数值和机制太繁琐了以及implementation这个词太长了UI布局很麻烦狗还没画完数值平衡一点都没开始弄对话的段子里涉嫌种族歧视……English is PoolBGM本来大量使用Scott Joplin的Ragtime,但是因为和原创曲混杂在一起会显得原创曲很蠢所以很麻烦音效和楼下的柯基约好了录他狗叫还没录还好
indienova.com/u/lazyeo/blogread/3379
, move_speed) ;//y = Approach(y , target_y , move_speed……1是否大于参数2(即经过递增操作初始值是否大于目标值) 如果满足则直接把参数2作为最终结果返回后一个判断就是为了保证初始值经过递增修改……, move_speed) ;//y = Approach(y , target_y , move_speed
indienova.com/groups/post/1396
, move_speed) ;//y = Approach(y , target_y , move_speed……1是否大于参数2(即经过递增操作初始值是否大于目标值) 如果满足则直接把参数2作为最终结果返回后一个判断就是为了保证初始值经过递增修改……, move_speed) ;//y = Approach(y , target_y , move_speed
indienova.com/groups/post/32843
如 当使用一张技能牌时,抽一张牌本质是一个常驻的Buff卡牌玩家操作的主要对象,玩家在自己的回合中打出一张张卡牌……套牌一套套牌包含三个不同的角色和与其搭配的卡牌。……别人先一步做出来和你一样想法的作品还不算倒霉,还有人把自己想法公布出来以后被大厂弯道超车的例子
indienova.com/u/longtime/blogread/36631
原来的卡牌UI是cardView,我在这一层上再抽象了一层。……而更多谈到卡牌效果的,更多是一些偏玩家方向的视频——这些视频也不会怎么谈背后的代码原理,我很喜欢的一些主播……,能够把代码隐藏起来,让一万多张卡牌都正常运行,但是我怎么知道背后是那些代码在处理这些文本?
indienova.com/u/mnikn/blogread/35674
dlc 《流亡者》的玩法主要在把物品用在适当的地方和对时间的利用,虽然本身是有一点随机性,不过其实多玩几次就能发现套路了……一个游戏叫《命运之手》,游戏风格是跑团+卡牌+arpg,里面的所有内容都是用卡牌来表现,我还挺喜欢这种表现形式的……,我估计可能抄《杀戮尖塔》的祖宗《Dream Quest》更多一点抄《命运之手》的表现形式,一切皆卡牌大概思路是这样
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.089 秒(地球人时间)