顺子:【译】浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化

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, surface_reset_target)Shaders (shader_set_target,……·实例 函数第步是在创建个可以动态加载的实例时它添加到个全局的数据结构里:我们这个实例的 ID……我们需要控制的脚本放进个 switch 循环,这可以这些操作平均分配到 20 帧里去

绘灵(Draw Souls)

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创意工坊游戏内绘画创作界面提供创意工坊下载:玩家可以在游戏创意工坊页面订阅其他玩家上传的召唤物图像上传:玩家可以自己满意的作品上传到创意工坊中与其他玩家分享……根据G胖新政,游戏必须在定的销售基础后才能发布集换式卡。……绘灵将在符合要求后推出集换式卡,敬请期待

民选帝国:不懂称王,照样辉皇(Electoral Empire: All Lies Trump Truth)

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每张卡都是你通往权力的工具,每次谈判都是次精密算计的心理战。……💥 你不是在管理国家,而是在吞噬它这不是个教你如何当总统的游戏,而是让你体验如何国家变成自家的游戏……游戏采用了独特的“多轮谈判式”卡系统,每张代表种政治手段:贿赂、威胁、游说、虚假民意、媒体操控…

传说法师 2(Wizard of Legend 2)

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手握新老奥术法,活用多样组合,次又次向永生不死发起挑战,精通变化无常的轻度 Roguelike……挑战,圣杯握在手中!……体系中,你需要步步吸取之前的教训,不断为下次挑战积累更多法选择,也步步接近传说法师的头衔!

茶多酚:狗酱的商店页面好了……但是游戏并没有做完,而且核心机制还要改

indienova.com/u/teapoly/blogread/9548

商店页面公布的发行时间可以缩略到月,可以拖到九月底 因为steam必须在发布前两周做好商店页面,所以先做了商店页面宣传片剪好了之后才决定类别进步简化……,取消“实现”这块理由是多组数值和机制太繁琐了以及implementation这个词太长了UI布局很麻烦狗还没画完数值平衡点都没开始弄对话的段子里涉嫌种族歧视……English is PoolBGM本来大量使用Scott Joplin的Ragtime,但是因为和原创曲混杂在起会显得原创曲很蠢所以很麻烦音效和楼下的柯基约好了录他狗叫还没录还好

顺子:Approach - GMS中常用脚本介绍(1/5)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3379

, move_speed) ;//y = Approach(y , target_y , move_speed……1是否大于参数2(即经过递增操作初始值是否大于目标值) 如果满足则直接参数2作为最终结果返回后个判断就是为了保证初始值经过递增修改……, move_speed) ;//y = Approach(y , target_y , move_speed

小组帖子:Approach - GMS中常用脚本介绍(1/5)

indienova.com/groups/post/1396

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小组帖子:一个CCG的设计案分享

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如 当使用张技能时,抽本质是个常驻的Buff卡玩家操作的主要对象,玩家在自己的回合中打出张张卡……套牌一套套包含三个不同的角色和与其搭配的卡。……别人先步做出来和你样想法的作品还不算倒霉,还有人自己想法公布出来以后被大厂弯道超车的例子

那个人一定会回来:卡牌游戏开发记录【3】

indienova.com/u/longtime/blogread/36631

原来的卡UI是cardView,我在这层上再抽象了层。……而更多谈到卡效果的,更多是些偏玩家方向的视频——这些视频也不会怎么谈背后的代码原理,我很喜欢的些主播……,能够代码隐藏起来,让一万多张卡都正常运行,但是我怎么知道背后是那些代码在处理这些文本?

mnikn:《逃亡者》开发日志 0--起点

indienova.com/u/mnikn/blogread/35674

dlc 《流亡者》的玩法主要在物品用在适当的地方和对时间的利用,虽然本身是有点随机性,不过其实多玩几次就能发现套路了……个游戏叫《命运之手》,游戏风格是跑团+卡+arpg,里面的所有内容都是用卡来表现,我还挺喜欢这种表现形式的……,我估计可能抄《杀戮尖塔》的祖宗《Dream Quest》更多点抄《命运之手》的表现形式,切皆卡大概思路是这样

版本:Early Access


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