李农民:关于写剧情的一二三:视听语言和游戏文本的差别、信息熵。

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我在标题上放个信息熵,主要还是为了夺人眼球……如果按照我自己的想法来说的话——信息浓度。……我知道你很急,但你先别急,且听我慢慢道来……我更急了,这几个长难句看下来,我啥也看不明白啊?”……不然的话,还是要交代清楚,玩家要去哪找谁的。不管是用人物对话,还是用任务描述

seanhash:Odessey of Khasta

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听我讲述山之传说的安杰拉突然侧过身来,吓了我一跳。“是、是啊。……我曾见他用一直带在腰间的铁剑解决了六个跑到村里找茬的强盗,当意识到这波表演来自一位五旬老人之时,我想也没想就将他封为偶像……不可否认,安杰拉的美很令我着迷,在第一次见到她时明显感觉到了自己心跳的异样

希望阅读的游戏玩家可以试试

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在没开始之前我已经知道这是很私人的一款游戏,很私人。……如果你也认同,不妨听我一说。……重点可能在于 Green 对过程的叙述,我是事后了解到游戏是在主角孩子还没去世时开始制作的,直到孩子去世了又将大部分内容重做

爬爬虫(Crawling Worm)

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这些道具需要通过游戏中收集到的金币依次解锁它们(当然.如果你愿意的话.看看我内置的广告获得金币会非常简单……~ 再假如你是有钱人的话就更好办了...).……] 基本操作就是上下左右的滑屏.另外还增加了"急转弯"的操作.比如原本角色向右移动.你想角色向左移动的话

亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(三) - 杂锦篇

indienova.com/u/ylh1239/blogread/11110

比如本来就很毒舌的鉴赏家,你又不是对自己的游戏十分有信心的话。……这些都没有的话...我一般会回请他们通过keymailer申请(上回提到的发key网站),骗子大概没有回音了……所以可以的话还是咬着牙一封封的慢慢看,慢慢回吧^_^关于礼貌地发小广告这个真的算是个人看法而已了..

Ashen:转瞬即逝的火花

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在游戏设计艺术这本书中提到了一个很有趣的问题:当你在一个玩耍的过程中停下来思考这个游戏性,继续玩下去的话你会失去你先前体会到的乐趣……所以这本书的作者提出了个观点:当你在体验游戏的过程中产生什么感觉的时候,轻轻瞥一眼,不要停留,继续你的体验过程……小感想写到这里吧,26号要去参加Unity主办的独立游戏日,希望能瞻仰下做纪念碑谷等作品的大佬们~

猫咪和汤(Cats & Soup)

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压力全都消失了吧!放大看看在准备食材,料理的猫咪们吧!……符合以下特点的话,千万不要错过本游戏!……~那么,现在快来和猫咪们见面吧!

NelaSystem:升级画面的一些思考及其他

indienova.com/u/nelasystem/blogread/874

毕竟一份画面一份时间搭进去。多做了画面,游戏性就做不完了。……,不然他没事做了)。……如果玩家逃跑太慢的话,会出来神奇的东西害死玩家

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - DmC: Devil May Cry 的键位设置

indienova.com/u/jagttt/blogread/4036

ok,如果拿起手柄疯狂按错键,要一直看帮助的话感觉就不太行。……,然后有几种攻击可能就要加几个按键,很容易排满整个手柄了。……最后如果你因为种种原因错过了这一代鬼泣的话,这里强烈建议有机会找来玩一下,绝对绝对不会失望

小组帖子:我们真的热爱游戏吗?

indienova.com/groups/post/1143

不断想要研究游戏,但还是脱不了“游戏有交互的,你行你上”这种没有创见的话的时候也会觉得。……最近不久才想明白,初心无非是一句烂俗的话:把游戏带给我的感动传递下去。……,已经很好啦!

版本:Early Access


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