“向死而生”:探究《艾迪芬奇的记忆》的叙事魅力

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那么,如何制作一个流畅的体验设计呢?……这种固定的方式正是一种暗示:当我刚刚走出森林时,文字浮现在眼前的房子上;于是,我继续来到房子面前,下一段文字浮现在了房子左侧……相比将 13 个故事一连串地抛玩家,间章的出现在叙事上创造一种呼吸感

异界篮球

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我们都是井底之蛙,所以就索性不去参考那些成功的井外之蛙。我们用心制作游戏,大家玩得开心就好!……如果给你个机会,你会创造一支怎样的球队?如果不受时空的限制,你能否掌控传奇?……如果没有规则的约束,你能不能创造奇迹?希望就是这款简单的放置篮球,再次给你带来热血!

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2024-3-开发记录

indienova.com/u/jkllin/blogread/35260

业余时间开发游戏,做一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~ 2024-3-3全局的变量和开关加了注释……,制作了判断框2024-3-27绘制螃蟹石的素材,并导入到引擎中,制作了判定框2024-3-28继续导入素材并制作判定框制作了……“助手-活螃蟹”,目前只做了简单的跟随系统,索敌系统和攻击系统还没有做需要补充一个掉下悬崖死亡的动作在考虑要不要给活螃蟹增加水面动作

compass:【开发日志】大招雷电剑

indienova.com/u/astray/blogread/37159

1.迭代场景和UI美术;2.增加了搓招 谢谢关注,欢迎围观吐槽。……制作人做游戏很多年,一直没有机会做成一款自己想做的游戏。……目前我都是业余时间在做,之前全职创业做游戏并没有成功,怕家人增加负担,所以一般都是下班以后晚上加班做游戏

DarkWave Studio:2018/10/05

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今天主要的成果是初步的探索出了背包中两个物品实现变量互通的功能(例如:我的武器没有子弹的,需要上子弹……通过这个实例去关联接口触发接口后面的逻辑,其实无非就是几个变量之间来回倒弄,后来我因为一直无法执行接口的逻辑还头疼半天……最后得到的启示有三:所有的实例在一开始就需要设置结构体中的Actor变量,这是一个身份证,是很重要的

Hunt: Showdown – The Penitent

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随着鞭子的起落,烛光闪烁一次,然后两次,皮肤和血肉被鞭子硬生生地撕了下来,可这一切并没有给达米恩带来丝毫疼痛……随着烛光的熄灭,希望也消失。……圣餐达米恩·耶达亚只知道一种能让他得到安宁的办法,那就是疼痛

阀门(Valve)

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视频还是旧版本,建议直接下载体验~流程约15分钟2016-08-16更新:更新了V1.1版本,重做了大量美术和文本……,玩法上进行了部分重做,并加入了多结局系统,提高了完成度并修复大量BUG。……š玩家扮演配给发放员,决定是否面前的每一个人是否发放补给品

BramasoleJM:“向死而生”:探究《艾迪芬奇的记忆》的叙事魅力

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那么,如何制作一个流畅的体验设计呢?……这种固定的方式正是一种暗示:当我刚刚走出森林时,文字浮现在眼前的房子上;于是,我继续来到房子面前,下一段文字浮现在了房子左侧……相比将13个故事一连串地抛玩家,间章的出现在叙事上创造一种呼吸感

alpacanist:如何孤身上路——一个人做游戏的填坑准备

indienova.com/u/alpacanist/blogread/1211

在自己不擅长的方面,有没有合适的解决方案?……Deadline自己一个完成时限。……随时备份工程并写注释,这是为了自己降低优化成本

周末游戏视频集锦 #169

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过不了多久,你就会发现自己在一个漂亮的大房子里,旁边还有一个农场,可以制作新的工具和探索山洞。……有更好的材料,就有更好的工具;斧头、镐头、剑、弹弓、刷子和更多!……拳头提供战斗能力和移动能力

版本:Early Access


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