Dungeons and Dinners

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:如何成为一个强大冒险者?……:如何成为一个强大冒险者?……游戏特色独特营养值系统与进食升级机制。100余种怪物与食材。200余种菜肴。数十种装备

indienova 专访《纪念碑谷2》主创团队——感受交互带来的极致体验

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在做续集的时候,我们有两个方面的考虑:其一是,我们想让玩家一眼就能认出来这是纪念碑谷,所以我们之前惯用游戏形式……我在刚刚进入公司的时候,续作的美术风格其实还没有确定下来。……而在续发售后,许多玩家都想找出原作和续之间在剧情上关联,对此你们有做特意设计

耶库(The Jekoos)

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你在高中无聊的时候画过小漫画?你有没有想过如果他们夺走生命会是什么样子?……但这次有一个转折点,那些小故事现在是互动,你选择小生物做什么!他们会做傻事?……(让我们承认吧,他们大多会表现得很愚蠢)这是你选择,你打算重温那些你大脑能够做小故事

Square Enix 访谈:《最终幻想XV》声音演出的秘密

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因为在制定企划的时候,觉得她世界观和音乐风格与本最贴合。……那时候负责解释“在这个情况中会用到,因此这个变化多准备一些”之类,很辛苦。……除此之外,日语售后支持也很重要,提出问题之后可以马上用日语回答,我们感到十分可靠

暴君的祝福(Tyrant's Blessing)

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《暴君祝福》是一款战术回合游戏,你规划、适应和战略能力比最大化你部队或在宝库中找到最锋利剑更重要……为暴动提供建议老巫师Screeg一次只能传送三个英雄和一只宠物:你派精英战士?……他们能胜任这项任务?你能承担后果? - 如果不摧毁一整个军团不死人,就无法击败暴君

CHIIIB:【心得】何为设计

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假设,我诬陷某人或某事,那我最开始想到是,为什么诬陷他,是他对我产生了某种方面的威胁?……回到设计,设计看起来也可以分为两个部分,一个是整体部分,也就是根源性问题,回答为什么要做这个作品答案……,至于如何将这部分内容展开还是等到我有更多积累的时候再说

电脑 RPG 游戏史 #37:琥珀之星、琥珀之月

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你在地牢和城镇内都是 2D 第一人称视角,有遭遇战的时候,队伍和敌人都会显示在战术方格之中。……本作的战斗是回合制的,呈现在方格之中,你要给所有角色下指令然后一齐执行。……游戏没有一点手把手教学意思

游戏历史上的今天:《世界树迷宫》发售

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早期 DRPG 玩家其实在玩游戏的时候是需要准备纸和笔,由于游戏中不提供地图系统,玩家需要在探索过程中随时记录自己走过房间……《世界树迷宫》最大创举就是利用了 NDS 特性,让玩家一遍探索迷宫时一遍用下屏自己绘制当前地图,并进行标注……战斗、探索、画地图《世界树迷宫》正统续已经出到第五,另外前两还有重制版

英雄群侠传3(hero3)

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【熊窝dodox讨论群】:160553251 (密码、教程、提出开发建议、提出修改建议、玩家交流)……【熊窝dodox微信公众号】:熊窝dodox 或 Lairdodox(机器人自动回答密码和简单问题)【……游戏中战斗模式采用小怪即时战斗ARPG,而重要剧情或者重要BUG采用回合制的战斗方式,两者皆有

mnikn:《巫师猎手》2020-11-15开发日志(12)

indienova.com/u/mnikn/blogread/27609

这周成果回顾上周开发日志目标:初步实现开场剧情这周花了一大半时间学习美术,不过之前定小目标还是完成……目前先从临摹开始,先把抓型和线条练好,这周临摹了差不多 20~30 张图,逐渐掌握了感觉。……战斗系统我想了一想决定参考传说系列战斗方式,抛弃之前回合战斗想法,这样实现难度会更高

版本:Early Access


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