聊一聊解谜游戏的设计(四):事件锁链和剧情

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我什么都想做一点,结果最后没有一个玩法是好玩的、能打动人的,那玩家看着这内容丰富的游戏,也只能感叹“食之无味

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(四):事件锁链和剧情

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28507

我什么都想做一点,结果最后没有一个玩法是好玩的、能打动人的,那玩家看着这内容丰富的游戏,也只能感叹“食之无味

杉果娘:《信长之野望·新生》评测:新生了,但没完全新生

indienova.com/u/ceasia/blogread/31313

虽然你可以将一堆城池交给 AI 军团管理,但军团不仅建设效率远低于玩家,出兵支援前线战争的意愿和智商也都不高,只能说是食之无味

电脑 RPG 游戏史 #152:贪婪之秋、天外世界

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但战利品掉落与等级绑定的机制(the level-scaled loot)和稀少的敌人种类让战斗很快就变得枯燥且索然无味

Florence:和你在一起

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一切似乎都毫无色彩,除了 ins 中别人的日常。……游戏一开始主角周围都是毫无色彩的,除了少量蓝色代表了她平静的生活,而童年、与 krish 相遇及重拾梦想后生活变得多彩

互动叙事设计 | 互动选项与立场系统

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“或然”预示着向更深处探索,找出被埋藏在核心地带,却能牵一发而动全身的真正品

古川電氣:互动叙事设计 | 互动选项与立场系统

indienova.com/u/hooyinsanmoe/blogread/11035

“或然”预示着向更深处探索,找出被埋藏在核心地带,却能牵一发而动全身的真正品

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志(三)体素游戏美术心得

indienova.com/u/himoegame/blogread/2053

不过有了这张平面图还没完,拿到游戏里能不能有好的效果又是另外一回事,于是@艾李 顶着Qubicle的卡顿把这个模型赶紧撸了出来……TeamHiMoe全组成员,@Erenyx - 知乎 的技术美术支援,@延静斋孙关于大方向上的思考和支持 @艾李夜以继日地顶着卡顿做模型

从《通向地底乐园》谈 Rouguelike 游戏的体验

indienova.com/indie-game-review/roguelike-dungeon-maker-review/

与此同时游戏随机性没有得到良好控制(其实我们玩的很多游戏的随机性都相当有限)而带来了随机到高星级怪兽和强力房间使前期战斗索然无味

夜神不说话:【夜神聊游戏】02:看到这条河没有,现在我要把你的纸片老婆和纸片女儿一起扔下去

indienova.com/u/yesen/blogread/7872

标签,食之无味——一个游戏好不好玩,只有真正玩过之后才知道

版本:Early Access


总页数:48


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