枕头头:一个开坑不久的卡牌Roguelike开发记录及思考 1

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起源是想玩卡牌了,构思了一个爬塔+暗黑地牢,大概就是在牌组构建基础上再增加了一个角色养成维度,虽然这个点随项目迭代可能会更改……在网上搜索了一下相关思路,一下就发现了Card Hunter,思路上都是用一个小卡组来替代武器装备。……特效上找了个2d特效包,不过这个一点都不急就是了设计:卡牌机制上做一些调整,玩法模型还在测试,光是手牌处理我迭代了三个版了暂时规划一下后面的任务

小组帖子:请问一下steam序列号一组是多少个

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up帮忙发实况,说让我给一组序列号用做粉丝抽奖,一组是多少个呢,实在不知道问谁了,有没有大佬帮忙解答一下啊……~ virmint: 看你计划?……或者你直接问对方一般抽多少个呗,没什么固定数量啊 忧郁爵士: @virmint#1 行吧 那我自作聪明得给了

anlideer:Unity 用Spline构建路网的感想

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所以我最开始用就是最直接方法,自己在每两个地点之间连线,重复部分尽量复制一下让它们保持重合(截图是现在……至此变成了2D游戏里节点,然后写一个简单深度/广度优先搜索路径代码,就可以搜索从任意节点到任意节点路径了……这个潦草solution其实很快就做好了,refactor之后感叹不如一开始多试试更聪明方案,还好也不是太多地方在使用这个路径东西

ilAoC:【兽娘动物园】随笔日志 #2

indienova.com/u/ilaoc/blogread/11281

请各位大佬轻。……,当前精力为0时候无法继续交配,需要第二天后恢复精力。……那么本次日志暂且更新到这里,明天会更新随笔日志3,大概会展示一下随机兽娘生成

zephyr1125:桃花源 | 2019.43 | 自己撸GOAP了

indienova.com/u/zephyr1125/blogread/22350

与群里朋友,尤其@eterlan‍ 好好讨论了一下,那么目前方案就是回到自己做一个GOAPAI了……另外最近学习了一下Unity官方Package管理机制,相见恨晚啊,多谢@Shitake‍ 推荐。……整个项目结构更加舒服了

无有时代:离职的我,立flag了

indienova.com/u/a630042336/blogread/29644

立flag,春节前要上架一款游戏 鉴于种种原因,光一中学开发要先暂停一下了(也不知何时才能完成咯)。……如今不同学生时期,总感觉现在不做,可能以后没机会做了(在今天正式踏入24岁年头我对生活已说不出什么了……(体验一下嘛),反正时间也不是很长,而以后当社畜时光估计还有很多呢2333

Viper:目前在制作更高品质的美术资源

indienova.com/u/viperstudio/blogread/34876

目前在制作更高品质美术资源优化迷宫 由于再一次失业了,今年经济环境很差,我原本工作是在游戏公司做……所以我现在不得不使用更多时间去卷一下自己地编作品集,这样划分掉了一些时间在我游戏上。……游戏进度,目前在确立了自己迷宫功能设定之后,就进入了一个迷宫美术资源迭代状态

疯王子:“游戏没有游戏性,制作人应感到羞愧。” 某丧尸的ZZ言论

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百度一下:“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏核心性质”;但在英文中,“游戏性”(Gameplay),……虽然有人会觉得无聊,可理论上就是具有游戏性,不是谁觉得无聊,它游戏性=0。……我觉得我游戏拥有游戏性,那是理论上具有的,不是谁说有就有,谁说没有没有的

zephyr1125:桃花源 | Devlog 2018.42 | 麦田Shader.1

indienova.com/u/zephyr1125/blogread/11254

.但是我直接无视掉表面法线而统一使用一个朝上矢量.这样抹消了不同面的光照强度不同.看一下这个shader……:嗯,对模型结构隐藏不错,感觉蛮2d像素化,也蛮像是一丛很茂盛麦子样子(自夸).对了再看一下贴图……,泛起橙色光芒,这样的话我确实需要法线计算了,外加上光源调整之后黄昏效果就是最上面第二图样子了

疯王子:为什么不能当一个暴躁的开发者呢?

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就像小时候,大家都说内向孩子不好,外向才好。为什么内向就不好呢?……活着难道不是为了开心吗,暴躁一下开心了,问题解决了。……暴躁一下有益身心健康,把不满全部讲出来

版本:Early Access


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