小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

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核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……就是适应这个插件有些时候有点别扭就是了。……唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大

小组帖子:《奥尔公主被掳走了》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/groups/post/29988

核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……就是适应这个插件有些时候有点别扭就是了。……唯一可以自我安慰的是相比什么都不会的,起码我写了几年代码,程序上问题不大

摸金侠(SweetBed)

indienova.com/steam/game/674550

分金穴,探索秘境。《摸金侠》是一款轻度Rogue要素的射击+冒险游戏。……故事你和好友王胖子遇上了一个香港老板,他表示对你们家祖传的罗盘和分金穴之术很是感兴趣。……探穴棺,再现经典摸金场面

羽化:Day 40 - Day 41

indienova.com/u/yuhua/blogread/11861

国产游戏真争气 昨日和今日进度1.设计关卡的怪物2.设计最初可能用到道具3.设计最初角色初版卡组后面开始这些设计出来的卡牌……能完成一个作品已经可喜可贺,有关注度和话题性,持之以恒的更新,游戏总会越来越好,创意相似总是难免,因为大家都想做好玩的内容,优秀案例总难免不会不去借鉴……,准备制作一款“有趣的”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一承受能力者

dai123456:《破碎者》开发日志—开发随笔

indienova.com/u/dai123456/blogread/29620

这个问题充满了哲学的思考,但说到底,也就是人与人之间的交流唯物与唯心的区别。……但这个故事确实吸引了我,所以我打算顺着我女朋友创作的世界,接着往下,这颗星球里的这个小男孩的这颗破碎的心的这个故事……这个游戏我希望是思考的,所以我不会把动作游戏的内容全部灌输进去,我希望是在通过动作获得通关,然后通关后给予故事

凉鞋:QFramework Pro 开发日志(二)为啥要搞 Pro

indienova.com/u/liangxie/blogread/30455

而自己半年多的独立游戏《鬼山之下》的制作经验,在个人或者小团队制作独立游戏的时候,解决的问题与企业或者公司解决的问题不少区别的……而自己半年多的独立游戏《鬼山之下》的制作经验,在个人或者小团队制作独立游戏的时候,解决的问题与企业或者公司解决的问题不少区别的……版本了,因为工作量实在太多,提供的功能也实在太多,而免费开源版,被抄烂了 😂,所以这次就象征性地了一个

六小时体验后,我弃坑了《红霞岛》

indienova.com/indie-game-review/redfall-review/

那么,已经游戏进度,刷出过一些不错装备的玩家,就变得过强。多人模式的合作特质体现得也不明显。……个人思考:微软为何宣传《红霞岛》?“至少这段奇妙的联机体验也算是难以复制了吧?”……微软对《红霞岛》的大力宣传,或许也是为了证明这种模式的可复制性

996模拟器(996 Simulator)

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通过这款游戏,来一起领会996这种工作模式的成因,问题,以及如何应对。……:“老板要求加班,拒绝的话丢掉工作怎么?……管理自己的收入和支出,完成心愿单和学习计划 允许玩家自制Mod,创作适于自己行业的游戏剧本

FeiMaoEntertainment:独立游戏开发日记(3)系统其二

indienova.com/u/mjck/blogread/23023

先明确目的,基建无非是为了 1.调整属性 2.丰富场景事件 ,完成这两个目的很容易,不需要太多的自由度……(比如巫师3的葡萄园、荒野之息里的房子)下面就要想想基建应该有什么的问题了(打开**直聘),一般来讲游戏公司都会有以下几个场景……,专门用于996祸害人的,也有能让员工真正学到东西提高自己的,每个场景我们都很熟悉,不妨给他们制订一套相应的规则

小组帖子:寻求美术同学,我们真的需要你,或许你也真的需要我们!

indienova.com/groups/post/44017

这段文字的时候,虽然我们没有一个定型的游戏方案,但是我们差不多有一套包含基本功能的客服端和服务端架构……,的原画基础,一的图形学基础,最好能对渲染原理基本了解,并且查阅资料能看得懂LabShader……这可能是对TA的要求了,但是不用慌张,如果只会原画,你来了,这些都是你以后会的,哈哈,到时候可能是你教我原画

版本:Early Access


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