Ragna:PSVita冷门游戏推荐Vol.4 艾丝卡与罗吉的工作室

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算上莉蒂和舒尔的工作室,PSVita上已经推出了9部工作室了,如果加上玩PS1版的1和2、PSP版的……想想当年的亚兰德三部曲,初期装备还不舍得消耗道具的时候经常被小怪打死简直不堪回首……后期某些珍贵道具同样舍不得用……,这种装备只能说,很强力,调和得当的话到后期可以专属道具对所有boss一套秒

ZLM 工藝:《Blink 相機》 V1.2.0.0 更新

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V1.2 幾乎是改革性的開發,終於在 V1.2 版本,開始有了劇情,而隨著更新,劇情會增加,到了大結局的時候……跟英文名一樣,狂想曲,如圖見,世界是顛倒的,但,到底是不是真的顛倒了呢?還是本身就是這樣子呢?……這次是給各位V1.3一個緩衝,之後有些成就或者物件,是需要拉開一些物體才看得到哦~那麽,各位是時候 Blink

千水:记那些耀眼的群星,谈谈游戏神作的共性

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而游戏有过太多太多难以解决的问题,权力下放的边界,手感的极限,如何去公式化等等。……我曾经尝试设计一款没有画面,声音来进行反馈的游戏,我试着带着不透光的眼罩生活了一天,起初新奇,但随着不断的磕脚……我想答案一定是否定的,世界上没有这么没心肺的人,而游戏中自然不该有这么没心肺的怪物

OMStuido:[DR_IWAN][第12月]业余开发一周年

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主动技能系统大改作者更换工作中,更新可能会慢,但游戏一定会朝既定目标完成的 游戏公开Demo已经上线了一个月了掐指一,……,这部分美术资源都是作者自己一个人搞,所以会花大量的时间。……(菜狗作者不会多版本管理,所以都是在一个项目文件瞎改,有时候在写大更新内容,小更新内容改了不能实装

独不迁:《忘古乡》立项开发前的脑洞和想法

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这个故事的灵感实际上是来自贾樟柯导演的《三峡好人》和塔夫斯基的《乡愁》,因此我打算将故事的主题聚焦在乡愁这个关键词……老实说,我从来没有乡愁这个烦恼,因为我连自己故乡在哪里都说不清楚:要按我出生和长大的城市来,我的故乡是北京……我希望在本作中采用类似石黑一雄的“不可靠叙事”,让主角说的话不怎么“谱”,需要玩家从主角的话中猜测真相

游戏设计之情感代入:避免说教

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《冰气时代》(Frostpunk)还记得这款曾在国内遭到一片痛骂的游戏?……再加上较为黑暗的环境和第一人称视角,当脚步声越来越大,直到最后戛然而止时,玩家的反应必然是:暴君在我后边,我!……心流不就是这样?更多的设计思路无法一一解释,否则就算是一万篇文章难以完全说透,先说声抱歉

MeowSnow:业余像素美术爱好者的画面评价 02 Terraria

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我个人并没有足够的美术功底,如果可以的话希望能得到专业人士的指点与探讨。……泰拉采用16位的像素画风,各方面比较中规中矩,没有什么出彩的地方,但也太大的黑点,简单的进入评分环节……色调,5分,这个游戏调色大体也算中规中矩,同样是存在部分场景的调色不和谐所以扣一分

劳资的长假 2(My Holiday 2)

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本作解锁的战斗角色有 22 人,每个角色都有 2 个不同风格的职业可选,战斗升级为 6 人,可以升级与学习新技能……话说,我在介绍这写这些东西,除了审核真的有人看

小组帖子:我是做3D美术的,大家交个朋友哇

indienova.com/groups/post/30115

诚一: 有个群就好了 ChaoWaer: 可以加个Q先 lucky6061: 能做棋牌V13882226536

风:Wind:一款面向云的分布式游戏服务器引擎

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Golang以高并发著称,拥有比C++更简明的语法特性,提升开发效率,同时Golang提供自动内存管理机制……Wind的网络层会集成多个网络协议,以便在不同游戏场景中进行切换。……使用Protobuf后可以用协议定义文件来生成MD5,以次来标识不同游戏版本的网络协议接口,以防老版本的客户端连接新版本的服务器

版本:Early Access


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