如何利用“随机性”让战斗变得更有趣?

indienova.com/indie-game-development/how-to-make-battles-more-exciting-with-randomness/

随机并非越强越好,如果不利用好随机,的确会降低游戏的可玩性。……随机存在的目的到底是什么?当然,因为随机有好处,所以才会被导入。开发者导入随机都带有一定目的。……导入随机后玩家不容易玩腻,而且游戏也会变强。然而,要切忌“多多导入随机,越多越好!”的想法

dengbohan:2022.2.22 很久没发日志了,趁着更新来一发吧

indienova.com/u/dengbohan/blogread/30368

加入了香水小样系统,是一个主题特化的buff系统。重制了女主的模型,强调了一些亚洲面孔的特征。……闪电特效得到全局加强。开始注意到实时光影的重要了。第一个新武器电棒加入。……除此之外,一小段时间的输入指令缓存,也可以大大“润滑”手感,进一步放宽输入时间准确的要求

小组帖子:游戏性思考

indienova.com/groups/post/33415

发起:shuc 最近又想起些游戏的思考,特别是玩游戏时的状态。……我认为多数人玩游戏会经过这样的桥段:首先从“被游戏影响”到达“筛选游戏”的途径,这类似于学习的动机……,把游戏层面的东西展示给你,你去触碰它,剖开它的神秘,并在这过程中产生一种预设的体验——在这个位置推动箱子到达

赛博失物招领处:GUI 和叙事和社畜打工记

indienova.com/indie-game-news/devlog-a-cyberpunk-lost-and-found-centre-2/

一般的 GALGAME 或者乙女 game 等视觉小说有既定的一套游戏系统,系统层面的创新不是很强,……那么实际上你能做业务实操的时机在一天当中是相当有限的,大部分时间都用在看客户心情和与领导开会上面,可能只有下班之前少数时间或者领导你的时候才能进行……L:也是程序写的时候方便程度的问题,还有系统设计易用的问题。H:这样也方便剧本把控节奏

黑暗之魂:重制版(DARK SOULS™: REMASTERED)

indienova.com/steam/game/570940

重新体验话题、代表十足的经典游戏。……重新体验话题、代表十足的经典游戏。……游戏特色:- 黑暗与深沉的世界观- 每一次结束都是一个新开始- 游戏丰富与各种可能- 体验学习、克服

虚空入侵(Void Invaders)

indienova.com/game/void-invaders

在 40 多个关卡中,您可以通过充满数十个敌人、激烈的 BOSS 战和破坏的力量来进行爆破。……在超过 40 个关卡中,充满了数十名敌人、激烈的 BOSS 战和破坏的电源!……爆炸的视觉效果和疯狂的射击游戏。爆炸的视觉效果和疯狂的灯光秀

Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念

indienova.com/indie-game-news/game-all-vol-2/

批判这里所说的批判不是说作者在本书中大骂一些垃圾游戏,而是说作者在写作中保持着自己独立的思考。……它们将我们带入预先定义好的体验中,却从此远离了一片拥有大量自由、探索性和交互的处女地。……附注 迫于稿(并不是),这本书我就只看过一遍,但这本书是完完全全应该翻过来倒过去读个几遍的,或许当你经历不同的事情后再读都会有不同新的收获和感觉

游戏手册 GAME NOTEBOOK | 激动!《雪皑皑梦沉沉》已经发售了!:汹涌的现实性和捞金的时刻

indienova.com/u/ltaoist/blogread/29821

steam的形势感觉是开发者和部分“玩家”要以一种非常不顾一切的方式把自己的心理状态在steam上赋予现实…………这么多年来,最捞金的时候都是现实不被承认,社会财富又汹涌地要消费自己来实现这种现实的时候……这种现实被确立了

Game Over Design:《游戏机制 —— 高级游戏设计技术》之一: 设计游戏机制

indienova.com/u/gamedesign/blogread/1546

游戏设计方法 规则定义游戏游戏应有不可预测;产生不可预测的三种方式:偶然;让玩家做选择;设计能衍生出复杂玩法的规则

钢铁华尔兹(Metal Waltz)

indienova.com/game/metal-waltz

博物馆管理员:"下班了下班了,都过你们三次了还不走... 我要接女儿去了..." 4.

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.032 秒(地球人时间)