danggexiaomimeiya:从了解刷火到开始刷火,努力搬砖赚上火炬无限的第一桶金

indienova.com/u/danggexiaomimeiya/blogread/34089

满口术语让人看的迷糊。……,满口术语让人看的迷糊。……黑潮敕令的获取方式简单,只需要刷图刷怪就能掉落,即使是时令价35火的第四门门票也能通过刷怪能获取,相比起刷持律的门票更没有门槛

Jazzlee:游戏开发日志(1)

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想找个地方记录一下自己的开发进程,同时在作品没有完全做出来之前不想熟人看到。……:希望可以与网络上素未谋面的同行交流。……更多的时候并没有想好要去带给玩家什么样的体验,我们的战斗目的本身是希望带给玩家更多的数值、出牌、效果的追求

Esther的游戏手札:#105~110

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玩具导向和叙事导向很难同时占主导的原因是它们会互相打断,过高的可玩性会让人忍不住跳过剧情,优秀的剧情又让人想略过以战斗为代表的交互操作……另外,个人觉得宣泄和纵情也跟情感型的逃避有关,或者说是情绪的止疼。……但主观上,我更倾向于认为这是因为我们不愿意,甚至可以没有勇气面对空白的时间,以及这片空白背后所隐含的让人慌张又窒息的空虚感

《太吾绘卷》:去自定义的勇气

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设计者在玩家非常熟悉的简单的攻防速体基础上进行了重构设计,把每层系统做得相对分散,也就可以让内力,招式……连《欧陆风云4》这种用国家君主能力点数与顾问点数来定义国家管理点数的粗暴思路,也至少让人觉得值得玩味。……反过来说,《太吾》做这样摊开武侠数值的定义方式,则没有和玩家有同一的可共享的现实来源:设计者心里想的可以如此

mnikn:对 Chatgpt 后续发展的畅想

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之力的软件大多数处于很初级只是调取 chatgpt api 的阶段,但是后续如果能够把 chatgpt 的逻辑和软件深度切合……普通人应该怎么应对这场 ai 风暴我可以扯一大堆说什么 ai 永远没办法取代人类,应该努力提升自己,把它当作工具而不是竞争对手之类的……但是总体而言我对这个保持是比较悲观的态度,ai 的出现很多人的努力和鼓吹的创新成为了笑话,当你学习了五六年的东西做出来的东西不如

那个人一定会回来:文章读后感特辑:游戏设计模式【1】

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可能是出于减少玩家抉择和策略深度的原因?……毕竟如果你能无限次撤销(而没有死亡的惩罚),那你必然会追求最优解。……如果没有,也许“消息队列”或“事件循环”或“消息泵”可以让你想起些什么

千水:《众生相》7月研发日志

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那么七月我们都干了些什么呢…咱们慢慢来讲还是先从我们的美术说起吧~首先最值得说的一点就是,我们美术放弃了减肥……不过难受的一点就在于由于是体素,其实并没有胸的啦…这也算是一个小小的遗憾吧。 馆的老板+药店。……这周末如果一切顺利,就会有一位新的小(老)伙(实)伴()加入我们!

只有攀登:最好一起(Only Climb: Better Together)

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在这个世界上,没有什么比生活更能给你一个巴掌了。重要的是要承受命运的打击并站起来。……玩家可以与朋友一起或单独游玩。可以与最多 8 组成的团队玩。……然而,如果你喜欢单人游戏,你也可以独自一享受完整的攀登

动感足球(Motion Soccer)

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Motion Soccer 带你进入11对11的比赛,通过虚拟现实你沉浸其中:从空中视角掌控比赛,使用经典控制进行第一称游戏……虽然我们没有官方授权,但我们设计了灵感来源于世界顶级俱乐部和国家队的队伍,带来真实的体验。……为什么是抢先体验?

orochi2k:开发日志#215 我们心中的路西法,第三部分

indienova.com/u/orochi2k/blogread/36496

你可能有过一些关于为什么这一层没有像别的那些楼层一样在邪教徒的进攻中陷落。……因为这些只会让人丧失进取心并依赖他人,而最终让人无法成为自己故事的主角,去成长,去发展,去变成超人。……再也没有什么比等下班更有动力去让人忍受枯燥的上班了

版本:Early Access


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