圣女之歌0:不如活在回忆里

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只是再次见到的时候,物不是,也非。这些年发生了什么段有点太矫情了,不过就这么着吧。……为毛老子钻个破帐篷睡觉还要收钱,50块根本算不上消耗手段有啥意义?凭什么比巫师3里逛窑子还贵?……说不出话的画面你肯定有疑问了,按说本作的画面绝对不应该是点才对,为什么安排在这里呢?

Arui:第一篇日志

indienova.com/u/arui999/blogread/30910

其实之前有过好多次脑袋热的计划,但是因为实际开发太过孤独,且也没有什么稳定的工作,最后渐渐的放下了……开发这个游戏的初衷是想做个小体量的游戏,但是因为能力有限,想不出什么太好的点子,最后为了游戏的完整性……今天先这样了,下个日志节点放在5月20号吧

千水:《众生相》2月-6月艰难的研发日志

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在开始阅读这次的研发日志前请先接受我诚挚的道歉试玩版由于在3月份更换了程序,导致进度缓慢现在在重新码代码的阶段好,那么接下来我们直接来看看最近几个月我们都在做些什么吧……城市的搭建基本告段落坐在身后的美术-胖儿现在正瘫在椅子上睡觉他最近连轴转,疲惫度max辛苦辛苦,但是成果也是喜人的最近胖儿这四个月直在跟城市较劲……2kmX2km的地图,什么概念呢,辐射4地图的半~哦,对了我们早先出了个简易的场景阅览demo,也就是完成度还低时候的城市有兴趣的朋友可以加下我们的群

Monster Hunter Wilds - 追加饰物“浮浮回复药”(Monster Hunter Wilds - Pendant: Floating Potions)

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回复的图标会漂浮在头顶附近,然后消失。包含以下内容。……●追加饰物“浮浮回复” 回复的图标会漂浮在头顶附近,然后消失

茶多酚:深渊经理 开发日志#9 2019-02-09

indienova.com/u/teapoly/blogread/11973

允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度不让玩家“我全都要”,玩家就会不爽 自上篇开发日志以来做了什么大乱斗用……想要允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度,不让又会让不爽,所以加了不计入图鉴的随机生成的东西

打工火柴人(Stick It to the Stickman)

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你需要暴揍海量红色火柴路晋升成为公司老大。……记住:每干掉个红火柴,你离晋升更近步! 公司具体做什么业务?……偷车、镇压抗议者、绑架大楼视察员——切都为了利润。因为没有利润,就一无所有。无所有!

场所1:介绍你的游戏

indienova.com/u/ltaoist/blogread/12315

并不是复杂的游戏介绍框架就一定优于简单的游戏介绍框架,例如些游戏在刚刚推出吸引网民的场合,简洁有力的视频可能比复杂的文字……灵感的获得也是游戏的个有趣的话题,但并不太关心游戏的灵感,而策划、程序、美术资源方面的触动更为有感染效果……问题7:分享策划、程序、美术资源的建议?

国产游戏地球在线 Online--前途未卜

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个版本只做部分功能,然后发布测试。……喷子们还在如既往的,而有理想的人已经在行动了,继续吧,这将是我们前进的动力之!……投票数量确实不少,但是有些跑去投票的初衷是这样的:“我投给你 upvote,就想看看你做出来是什么样子

Aikesijie:艾克斯的小故事-0

indienova.com/u/aikesijie/blogread/23400

第零篇 算是个开始吧~ 可能是年龄越来越大了吧,越来越想表达什么。……但是身为个除了工作,没有什么社交圈的宅男,又没有什么渠道去抒发自己的想法,唯蹲守的可以聊天的群又在前段时间解散了……最近工作没那么忙了,做个项目的想法又萌生了开来,而且直想学些引擎相关技术的想法也来了,决定开始了现在这个项目

小组帖子:LTaoist:介绍你的游戏

indienova.com/groups/post/30130

并不是复杂的游戏介绍框架就一定优于简单的游戏介绍框架,例如些游戏在刚刚推出吸引网民的场合,简洁有力的视频可能比复杂的文字……灵感的获得也是游戏的个有趣的话题,但并不太关心游戏的灵感,而策划、程序、美术资源方面的触动更为有感染效果……问题7:分享策划、程序、美术资源的建议?

版本:Early Access


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