《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

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自学像素画与 GameFeel 加强《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定发售日期目前基本了在……但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k 或者500以下,应该怎么?……,还是先从关卡来积累初步经验

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

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发售日期目前基本了在9月10日发售。……但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k或者500以下,应该怎么?……,还是先从关卡来积累初步经验

登塔者们(Babel Climbers)

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一款回合Roguelike游戏,节奏畅快,风味独特。……你会经历人们建造河畔、荒漠,抚摸大树,没什么能阻挡你脚步。而最后天堂是什么样呢?……早上好,抛起你手里那颗骰子吧!走几步、遇到什么就不一

《变量》的策划日志 #3

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怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多改变,而因为《变量》一款回合游戏,就会使得我们产生这样一个问题……,就比如我想要曲线是什么样子,进而决定设计。……这项设计好处可以使得玩家操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

千水:变量策划日志(三)

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并没有太多改变,而因为《变量》一款回合游戏,就会使得我们产生这样一个问题,如果玩家在做选择时候……,就比如我想要曲线是什么样子,进而决定设计。……这项设计好处可以使得玩家操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

亚历山大战记(Great Warriors)

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这样下来,几点规则就逐渐确定下来了: 第一,游戏场景就不能太大,最好控制在一屏以内,玩起来不累,那就只能做边长为个位数格子游戏场景了……常见的卡牌游戏大多是回合,每次攻击都要操作,自动战斗刚好和这些游戏有所区别,希望这样能给玩家带来更轻松……模拟卡牌;再设计几十种技能,分配给不同卡牌,然后用一张表格为每张卡牌确定攻击血量等基础数值;再用一个记事本记录战斗过程

猎人:荒野的召唤 - 狩猎小屋(theHunter: Call of the Wild™ - Saseka Safari Trophy Lodge)

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时候为珍稀战利品找个与之气质相符展示场所了。……时候为珍稀战利品找个与之气质相符展示场所了。……马特马特多功能战利品底座: 这款多功能战利品底座应用了马特马特世界级剥术,用来重现最佳狩猎时刻再合适不过了

树册:游戏的调之序言

indienova.com/u/15361247966/blogread/7879

(现实主义下历史不是造神而是据)时候,想想文学作品给予品者价值观思想架构独特体验,美术作品带来纯粹视觉影响……,承担传递宗教精神,以及学思,甚至作为文明开导素材,如此般重要性,它们并非不实用品,相对于人成长……如果你认为这样发展没错,那请思考为什么——游戏是什么?它媒介是什么?它表现因素是什么

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道:10年5款游戏,项目从不延期,专家制作人怎么做项目管理?

indienova.com/u/gadqq/blogread/20743

方法抓一头,抓一尾。什么是抓一头?……[ 紧急版本迭代 ] Q团队组织架构大概怎么样分成不同职能部门,还是分成不同的业务模块?……Q那PM也要一个新计划?任志国:你为项目服务,而不是为计划服务

MimicNix:商店物品系统

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(之前只有血瓶和箭袋)食物:是的,我决定加入饥饿系统火炬:能有效提升主角视野,初始视野范围3格,之后可能会添加环境亮度……:恢复物品一百分比耐久炸弹:破坏墙或石头以上物品在NPC处都是限量供应另外地图中现在有大石头可以推……,可以用来提供掩护,也可以用来破坏一些机关简单来说就是多了个仓库番基础系统

版本:Early Access


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