孔小菜:《坏小孩》开发日志 #4:一个新手花九个月能做出怎样的游戏?

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最初立项时,带着“几个像素点而已,能差到哪去”心气就去做了,但后续开发经历我逐渐明白,就算是几个像素……》慢慢地变成现在这副模样。……那时候小孩也不听话,翘课打架常有,小时候多次见过几波拿着刀在大街上相互追砍场面,可能老家湘西小城民风一直比较剽悍吧

《坏小孩》开发日志 #4:一个新手花九个月能做出怎样的游戏?

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最初立项时,带着“几个像素点而已,能差到哪去”心气就去做了,但后续开发经历我逐渐明白,就算是几个像素……》慢慢地变成现在这副模样。……那时候小孩也不听话,翘课打架常有,小时候多次见过几波拿着刀在大街上相互追砍场面,可能老家湘西小城民风一直比较剽悍吧

合金科技:地球围困(Metaltech: Earthsiege)

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在这个类似于机甲战士第一称模拟游戏中,指挥全副武装 HERC 对抗无情自动 Cybrids(半机械混合体……你指挥官提供全动态视频剪辑详细介绍了你任务,同时随着战争发展你与大局保持联系。……通过收集可回收金属来管理资源,以及更多的东西来打退赛博人的入侵

Tung Sahur Zombie

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僵尸病毒世界陷入混乱……连Tung Tung Tung Sahur也未能幸免。……孤身一但意志坚定,他踏上寻找失散伙伴旅程。 穿越陷阱重重遗迹、崩塌平台与极限环境。……👁‍🗨 你以为自己是一个……但墙后藏着某个东西

夙夜:USC游戏设计留学日志 Chapter.2

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但是这些课容易,让人丧……因为Designer这种东西,我一直认为没有全部认可只有妥协,于是注定了当你有超过两个……而它们带来体验区别是巨大----尤其是2变成3人的情况,玩家思维方式会立刻自发地开始合作和对抗……当然我也尝试安慰自己很多东西不逼着自己去试一次没法感受到它意义……但是在无比煎熬地拍完第一个作业后暂时并未发现自己有萌生新兴趣

USC 游戏设计留学日志 Chapter 2 秋季五月病

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但是这些课容易,让人丧……因为 Designer 这种东西,我一直认为没有全部认可只有妥协,于是注定了当你有超过两个……而它们带来体验区别是巨大——尤其是2变成3人的情况,玩家思维方式会立刻自发地开始合作和对抗,并且开始预测和期待……当然我也尝试安慰自己很多东西不逼着自己去试一次没法感受到它意义……但是在无比煎熬地拍完第一个作业后暂时并未发现自己有萌生新兴趣

时空洞穴通关感受

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同样是通过修改过去改变现在,甚至最后结尾都出现了经历过一切主角托付东西给过去自己,循环继续下去……《命运石之门》起于主角发现周围好像变化了什么东西,然后也是改变身边同伴过去他们生活变得更好作为承接……“啊,这样结束吗”,而且最后托付给过去自己感觉好像也只是走过场,没什么特别的感触

小组帖子:游戏好像一般设计好多种强化途径,

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至于是不是越多越好,只能说这个选项是朝着完善和填充去,但是这种东西本身就需要去想办法它融入整个游戏……另一个反面,宫崎英高魂类游戏《只狼~影逝二度》完全是另一种景象。……单纯完任务式添加强化属性,比如说“提供百分之20伤害,增加固定生命值”诸如此类,应该适当减少比重

Onyx:做了个有点神奇的效果

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本来想做个子弹弹幕原型,然后就做着做着果断跑偏了..……子弹看上去有点简陋阿..要不就先把发射,击中和飞行效果做一下好了,代码等会再写要手画还是太麻烦,那就直接上粒子系统好了诶这粒子系统真好玩卧槽之前做噪声材质似乎有点东西之后果断做跑偏了……...完全忘了自己要做原型...一番操作之后,子弹似乎变成了奇怪样子.我想起了爱手艺老爷子星之彩

GWB-腾讯创意游戏合作计划:6年12款游戏,这支团队到底经历了什么?

indienova.com/u/gadqq/blogread/16169

这不禁让人好奇,胖布丁在立项时,是如何确定游戏类型、玩法和画面风格呢?…………“作为一个创作者,把自己喜爱的东西做到自己游戏产品中,一些和自己有共同阅读乐趣有共同知识点的人看到……我通过某种态度某个作品告诉别人,这个作品烙上了我一些特征,这部分特征正是不同于别人作品地方

版本:Early Access


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