【游戏动画课】挤压和拉伸 — 游戏动画的十二条法则

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以及不同的游戏是如何使用它们来动画看起来更棒?……赞助臧臧臧 XM@B 站挤压和拉伸 — 游戏动画的十二条法则让我们来聊聊动画的 12 条法则以及它们是如何运用在游戏上……以及不同的游戏是如何使用它们来动画看起来更棒?

小组帖子:像素画学习心得#1——在约束下学习

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发起:青铜的幻想 最近一直有时间和动机在学习如何绘制像素动画,虽然每天的进度不多,但是常常会有一些从别人那里学到的东西我有恍然大悟的感觉……在这个思想的指导下,我开始使用16x16的大小和四种灰度来进行练习,我得不管最后的结果怎么样,至少这是一个新手能够快速完成作品并且获得反馈的方式

生命的抉择:荒岛(Choice of Life: Wild Islands)

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你可以决定如何探索这座岛屿。节省物资,还是肆意浪费。……在血腥的战斗中击败森林中的野兽,还是尝试驯服它们,它们和谐共处?一切都取决于你!……更确切地,是一百种死法......

【游戏心理学】游戏如何利用“被注目”的感觉

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那种被放在显微镜下或被观察的感觉甚至会最顽固的玩家起鸡皮疙瘩。……但到底是什么这些东西显得诡异?游戏开发者又该如何利用被注目的感觉为他们的游戏增添挑战和氛围呢?……但到底是什么这些东西显得诡异?游戏开发者又该如何利用被注目的感觉为他们的游戏增添挑战和氛围呢?

嘶哈(HSHS)

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看如此平凡的她,如何操控5位帅哥的爱,顶级小白花与5位男主的极限拉扯!……【情感投入,社交互动】为你提供与其他玩家交流互动的平台,体验每一瞬间的真实情

会员:幸运的小狂倒(xydxkd)

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擅长策划所有非微型游戏,手头有连锁策划案,目前计划先自费一款小型独立游戏(模拟经营探险)熟悉流程,有至少一次全流程参与手机单机游戏上线经验的游戏程序员可联系我赚点小外快……关注偏向于如何开发游戏娱乐性,希望能培养游戏背景文化(已有成型标的),以此为中心不断设计大量游戏(完全成型的策划中游戏已有四个

Jabberoc:游戏制作与门——翻译与笔记

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育碧设计师Liz England解释如何用“门”之问题来分辨不同的游戏岗位,非常生动形象。……玩家是如何区分这些区别的?你能打开的门是绿色的,不能打开的是红色的吗?……一个门问题可以非常经典了。由一扇门问题延申的不同岗位的思考模式也非常不同

牧野在册:作为游戏策划,提美术需求的时候应该注意什么?

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(不要问我做过什么游戏,哥只能告诉你是女性向换装……)好了,我就直接而且粗略地一下自己的想法和经验吧……擅长的是较直接的语言文字的表达,只能够是策划主动改善表达上的东西和多沟通,不能一句不像,不好看,或者提出一些很虚的要求,或者别人画一百个给你挑一个吧……我相信当你说出这些话的时候,美术设计师心里是骂娘的

灵魂低语者:与 Akari 的对话(Spirit Whisperer Conversation With Akari)

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他们她是因为精疲力竭而死。他们她在直播中晕倒了。但他们错了。……你将选择如何回应——善良或直接,温柔或诚实。你将揭开她仍然戴着的面具。……他们只是想别人最后一次看到他们。你的回答塑造了她留下的真相。没有捷径

很纠结:作者与玩家的直接对话

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之后我以为是艾迪芬奇的惊艳交互让我戏,我开始认为是交互故事吸引我。……之后便开始关注如何用交互来叙述一个故事,也开始玩一些叙事向的游戏,奇异人生、去月球以及最近才玩的美国末日……这种叙事手法我移情的不是玩家控制的角色也不是各式可爱的NPC,而是作者,创造出这个游戏世界的作者本人

版本:Early Access


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