会员:木鸢工作室

indienova.com/u/wb-2547002687

木鸢工作室官方微博,致力于创造真正好用、有创意的软件,制作有趣的视频以及设计有情怀的实体产品

守护者德菲(Defe the Defender)

indienova.com/game/defe-the-defender

没有逃脱,只有战斗。在一座神秘的岛屿上,一个古老的避难所正抵御着无尽的攻击。……Defe The Defender 精简了传统类型的复杂,却不失深度。……每一晚都是新的挑战,但没有什么比看着祖先留下的避难所在晨光中苏醒更美好

方程:《刺客信条 起源》游戏随手记(一)

indienova.com/u/asukalin/blogread/7862

但为什么我刚才会觉得父子情与父女情的差异是根本性的、彻底的呢?……为什么我们总会觉得父子情与父女情是有区别的呢?也许二者其实并没有太大区别?……或者是说,父子与父女的差异其实真的是没有一般人说的那么大,说什么“本质上不同”只是过度夸张而已?

游咖会:如何做好卡牌游戏-设计原理第4期:玩家需求:从TCG的核心乐趣出发,分析CCG卡牌游戏的设计与改进

indienova.com/u/utaplus/blogread/23309

但是对于新手和其他不熟悉游戏环境的玩家来说,不同的卡并没有什么区别,就像10块、100块对于原始人而言都是一张纸罢了……对目标是做长线的游戏而言,较为早期入坑的玩家会在中后期失去成长的空间,简单说就是好用、能用、需要的卡基本都齐了……但是反过来我们看到在诸如竞技场、双开赛、轮抽等等玩法中,由于构筑中有了随机没有了“标准答案”的玩家就需要根据实际情况灵活变通

疯王子:【游戏梦】疯王子的人文观察之二姨

indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/7728

快三年过去了,他做了什么呢?以我对他的了解,基本是什么没有做。……2年多的时间流失了,我已经完全成为了一名独立游戏开发者,而他还在原地踏步,而且几乎再也没有听过他说他要做什么游戏……他有一个稳定的女朋友,还组过乐队,他大概不会像一些人辞职,然后自己去从0开始搞游戏,那对他来说是灾难的风险

知识体系(七):设计思维

indienova.com/indie-game-development/game-design-theory-7/

“设计技巧”跟电影桥段、笑话包袱一样,用几遍就很无聊了,再用就得产生副作用,所以才需要持续创新。……独立游戏可能还会有“为了表达什么”的含义,商业游戏可能就没有了。……所以目前没有什么系统的找设计参考的方法

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] 以Board實現RPG直線隊伍移動

indienova.com/groups/post/1085

傅老師: @totoyan#1 Board實在太強大太好用!!

Anomaly Observer

indienova.com/steam/game/3793510

没有想过当一名CCTV操作员观看超自然录像是什么感觉?……每个新区域都比上一个更具挑战。……可自定义难度商店各种游戏模式随着合同的进行,异常现象会变得越来越激烈没有任何合同是相同的——随时可能发生数百种不同的异常事件

烘烤风暴:阿什利的梦想(Baking Bustle: Ashley's Dream)

indienova.com/game/baking-bustle-ashleys-dream

从烤制镇上最好的汉堡到制作能让真正的意大利人喜极而泣的千层面,你能创造的美食奇迹是没有界限的,你能把你的帝国扩张到什么程度也是没有限制的……- 60 个充满乐趣的关卡需要完成- 四家餐厅需要管理和升级- 限时和非限时的游戏模式- 有挑战的成就可以获得

TYStudio:吉祥物的作用

indienova.com/u/tystudio/blogread/364

每个团队都要有一枚吉祥物,那么吉祥物的作用是什么呢?会对团队产生什么化学反应呢? 那么就说三点吧。……物:这个就不用解释了,格物致知嘛,只要看到吉祥物,团队人马立刻就会信心十足,和磕一样所以总结就是吉祥物……好了,大概就这么多了,其他的好像也没什么要说的了,总之,吉祥物才是灵魂啊!什么?第三点?

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.088 秒(地球人时间)