随机性与游戏设计

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复杂有效实现深度第二种方式,我所知,还没有被今时今日大多数设计者所理解。……现在你面对着和秒钟之前截然不同游戏状态了,没有什么明显理由变成这样了。……本质而言,这将几率和评估结合了起来。对随机游戏来说,这种风险管理设计并不独特

一个游戏(aGame)

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taptap独立营6天开发参赛作品如果你喜欢这个游戏请告诉我,如果你不喜欢也请跟积极地我。……你个字对我都非常重要,谢谢了

千水:关于游戏性的思考

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群哈士奇突然蹿出屏幕,这种感觉比某个横版过关,通完关只显示个1-2,1-3游戏进程要好很多。……而且如果开始特效极为夸张,美术负担和游戏成本也自然不言而喻。……《aim》是我在indienova上看到的一款游戏,关于它介绍直接复制粘贴了

WEIRDO:如何写一篇好的游戏评测?

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游戏:游戏逃不开主流横版过关跳跳跳,甚至大部分情况BOSS战都需要跳来解决,很是乏味。……然后你就可以开始了,把游戏中各个例子抽出来用以证明你观点,老生常谈状况不会消失,因为游戏那么几个类型那么几个玩法……在胡时要运用各种写作技巧加上流行词汇和各种风格开始论述,这样有了切入点、主题、和观点激烈程度把关

无极群侠传

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年轻剑客奉师命下山游历,在成长同时,步步揭露邪恶组织“无极巷”惊天阴谋。……加入社群关于游戏先敌预判、见招拆招、锁定弱点、击制胜!用智慧击败强敌!……这不是动作游戏,但它努力呈现让人血脉刺激打斗效果!大堆武林高手等你来战!

千水:我认为的游戏创作的终极问题

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大部分游戏可能对话框,说句半句,然后该怎么样怎么样。……宝可梦脚本负责人富泽昭仁说,游戏有游戏,赌博没有樱井政博讲,游戏就是策略,所以从广义上说赌博也有游戏上田文人直推崇开发时不要使用游戏这个词……我最近看到句话,设计是实现别人需要,艺术是自我表达需求

十月夜游戏(October Night Games)

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玩家将从拥有各种能力异教徒中选择名,再选择只魔宠。……在最终对决之前,所有玩家都必须执行恐怖仪式,制造魔,并从镇民和怪物袭击中幸存才能得以获胜。……两个派系都由持杖者,魔典师和提灯人三个身份构成- 多个地点:在城镇,墓园和洞窟寻找魔和仪式素材- 召唤邪神

跳跃男孩(Jumping Boy)

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但要小心——步走错,游戏结束了。 游戏概念:跳跃、生存、攀爬!……目标很简单,但具有挑战:从个平台跳到另个平台,避开致命障碍,并保持在下面上升熔岩前面。……每次跳跃,你离生存更近点。当你攀登时,熔岩会无情地跟随,迫使你继续前进

veenzhong:行尸走肉第一季—虽千万活死人,吾往矣!

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当李从高空跌下,用仅存的一只手臂握紧菜刀,在布满了丧尸街道里砍出了条活路,脑子里突然蹦出了这句话……然而到李带小克从旅馆出来,穿过丧尸群,最终晕倒在地,而小克个人将李拖入了间房屋内,我才知道原来所有的情感……,20年后李也会样吗我觉得不会吧毕竟李死了本来剧情路走来,肯尼也是我认为刻画最成功的一个角色从最初自私

喷漆模拟器(Spray Paint Simulator)

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层新漆修复破旧表面,见证它们焕然新。精准使用喷漆工具,复盖每寸表面,享受完美收尾成就感。……管理用品和设备,让游戏既有策略,又不失轻松愉快。 完成客户订单之后,进入自由喷涂模式!……让泼洒镇成为你艺术杰作,一喷一画之间展现你才华! 这款游戏是我们两个开发者倾情打造“宝宝”!

版本:Early Access


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