和一罐盐工作室聊一聊游戏音乐

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然后电子音乐的特点会更注重细节氛围上的听感,我可以不拘泥于传统乐器去营造各种天马行空的场景氛围……,配器,样例等内容,并根据这些想法进行商 讨沟通,当协商致后,交由音乐自由发挥。……如果要说建议的话,其实我倒更希望能有个去给予从业者展示自己的平台,也同时是游戏进行选择的平台

《蜡烛人》正式出征,我们和高鸣聊了聊

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游戏发布网页版的时候,我构思了个简单的故事,虽然说得通,但总是我感觉“这不是蜡烛的故事,蜡烛不止如此……放弃为《蜡烛》代言、为《蜡烛》发声,而是决心尽全力把游戏品质做好,《蜡烛》为自己代言,用游戏的品质发声……影视作品里般有个规则是“展示而不是叙述”,为什么《蜡烛》之中选择了以文本配音进行故事表现?

ltaoist:写在第三只美术跑掉

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尤其如果我的项目失败了的话,就让像我这样种狂妄的人显得更加让人憎恨,甚至让人耻笑。……最后个还直接说了“难怪前面两个都走了”……虽然这些确实也没做什么真正的贡献,而且我就是那种什么都没有还想骗多几个人起跟我啥的人……但是这的确是最能适应我当前的环境的方式了。这些攒了钱的,个个都想当老爷的了

GWB-腾讯创意游戏合作计划:6年12款游戏,这支团队到底经历了什么?

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我们采访了胖布丁团队的创始郭亮,请他大家分享下他们的故事。……这不禁让人好奇,胖布丁在立项时,是如何确定游戏的类型、玩法画面风格的呢?……有天主程问郭亮:“为什么能把很多游戏做出来,而反而怎么都做不好个游戏。”

拼接对话积木,这款游戏让我想起一本儿童画书

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比如,把人物、地点、做什么都事先写好,然后打乱顺序,再按照人物、地点、做什么这个顺序年出来,随机的组合也会弄出非常怪异且搞笑的句子来……不过这样来,你 Partner Sam 的交流就少了很多,两的关系也变得微妙。……但是当话题变得有确定意义的时候,不同选择得到的反馈就有很大差别了,这让人玩起来觉得变化很多,而且比起传统的只给几句话来选择看起来

梦乡(The Dreamcatcher)

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身处异乡的他第次真正地走入社会,第次拥有了自己温馨的小窝,第所爱之人有了自己的生活并憧憬着未来的美好……但是有天当他从个噩梦中醒来之后,发现这切都破碎了。而他神秘的梦境是切复原的关键。……《梦乡》是款着重于叙事与探索的第一人称冒险游戏

塔洛斯的法则(The Talos Principle)

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Jonas Kyratzes (The Sea Will Claim Everything).塔罗斯的法则款第一人称解谜游戏……探索个关于人类,科技,文明的故事。搜寻线索,探寻理念并它们存在于你心中。……推荐:宏大的第一人称解谜游戏

小组帖子:LD54 Cubicular Discerner

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ldjam.com/events/ludum-dare/54/cubicular-discerner个给……最近各种公司的人事变动自己在接触的工作内容还挺让人感概的,所以今次不知道为什么还是做了个类似密室逃脱的东西……最重要的,还是希望大家玩的开心身体健康)

克雷多利斯(Kredolis)

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亚特兰蒂斯的陨落让一个小岛没有沉没。……跟随研究所科学家留下的故事,找出发生了什么,找到回家的路或进入亚特兰蒂斯深处的沉没灯塔。……《克雷多利斯》是款第一人称益智冒险游戏,在美丽的岛屿上进行,谜题装置将带您踏上神秘之旅

异常出口(Anomaly Exit)

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直到你意识到火车遍又遍地停在同个站台上。小心异常,避开异常出口!适用于单人和2-6合作模式。……受《The Exit 8》《I'm on Observation Duty》的启发,《异常出口》是个精心设计的找茬心理恐怖的步行模拟器……多人合作模式车站让人感到恐惧,所以与其他乘客起合作,试图起记住如何离开车站吧!

版本:Early Access


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