danggexiaomimeiya:这款画风“又臭又鬼畜”的游戏,今日正式上线

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如果要说它们在画面上有什么不好地方,那大概就是看久了不免让人产生一种索然无味疲劳感。……不过换个角度想想,如果这个画风游戏里怪物个个都“眉清目秀”,反而让人感觉少了些什么。……它在变化莫测同时,又有着一定逻辑,让人觉得“下一次,我一定可以扔出我要骰子!”

BOSS 之战(Bossgard)

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·支持群体对战你和你好友可以在本地与在线玩家对抗或合作! ·支持机器没朋友?没问题!……我们机器更能给你制造困难?太难了?别担心,机器人的难度可以相应调整!……·仆从、陷阱、特殊能力Boss可以运用大量武器和技能来对付维京。没人过这会是一场公平较量

mnikn:《巫师猎手》2020-10-04开发日志(6)

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目前地图迷雾已经实现,素材也填得差不多了,第一关文本完成率有 80 % 左右了,终于有一点点可以让人东西了……从上面的视频,可以看出整个探险系统大致玩法是你可以任意选择行动路线到达目的地,但是食物和行动点制约你不能一次完全探索完整个地图……目前可以说探险系统雏形大体上有了,不过还有一些细节需要完善,填素材之旅还需努力

金盟:理解了Darkest Dungeon就能做出最好玩的策略游戏(标题党)!——上半部分

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2001三国志曹操传这个游戏我相信大家都知道,它可以说的上是对我们这一代人影响最大回合制策略游戏之一……前面我们引入其他的人类玩家可以压缩玩家获取信息和获取信息可能性来提高做选择难度。……让玩家在面对随机性风险时仍有做出有意义选择机会:他们可以选择承受更大风险来换得更高收益;他们可以选择付出更高代价来换取风险降低

小组帖子:3年工作经验码农

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it方面我经验算比较丰富,除了美工,其他我都可以搞定(但我一精力不够),有没有啥q群之类?……二狗: 我qq459668944,撸树去了,,,, tglpf: 我也是程序员,希望可以一起来做qq534870407……maguslin: 我也是程序员,希望能一起租 被搬烂砖头: 两年三维游戏向程序员,跑过几次单人团

alpacanist:【翻译】矮人要塞访谈系列 #4:如何生成世界和历史 Part1

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这时,世界里还没有智慧生物——至少还没有能建立文明智慧生物——但我们总算有了个可以建立文明,它们互动世界了……现在就有些好玩东西了,比如你打算生成两个矮人文明,一个设定成黑发,一个是金发,诸如此类;由此你可以有不同群落……这边可能有点漏洞,我不太确定我颜色表里有没有红宝石,我很确定有翡翠但不确定有没有红宝石

武器店物语:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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同样套路可以周而复始不断用在不同游戏里,而且竟然不会让玩家觉得厌烦,这可以说是一个奇迹了。  ……Tim:从我开始玩游戏起就一直是日式RPG死忠,只不过现在日式RPG日薄西山,让人不胜惋惜。  ……Tim:在这个游戏技能系统里,可以找到很多《最终幻想》和《勇者斗恶龙》影子

小组帖子:一个人做游戏是一种怎样的体验?

indienova.com/groups/post/1123

同样套路可以周而复始不断用在不同游戏里,而且竟然不会让玩家觉得厌烦,这可以说是一个奇迹了。  ……Tim:从我开始玩游戏起就一直是日式RPG死忠,只不过现在日式RPG日薄西山,让人不胜惋惜。  ……Tim:在这个游戏技能系统里,可以找到很多《最终幻想》和《勇者斗恶龙》影子

袖里藏云:人的问题——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(六)

indienova.com/u/mathewli/blogread/5400

如果,这个漏洞出现并没有给游戏平衡性带来比较大影响,那么设计师是可以选择不进行处理,毕竟魔环收缩得越紧……游戏自我更新作为一个游戏设计师,总是想不断地扩展游戏可能性,而不是游戏局限在某一个特定逼仄空间中……挑战发生环境会不会对挑战产生影响?有没有固定规则定义你所接受挑战?

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/29375

当然,你,我只想好玩,那么也完全没问题,但前提是,你自己必须说服自己这是好玩,而不是借助斯金纳箱让人上瘾……多少表达经不起推敲只是视觉第一印象让人激动?……游戏设计师是感觉设计师,但是这个感觉必须是基于自身感觉然后通过媒介对方感觉到这种感受,而不是我要为了吸引对方什么都可以

版本:Early Access


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