小组帖子:高灯科技杨海龙:发票区块链联盟正向生态链融合迈进

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经过了大概9年时间,2003年了防伪税控,延用至今。之所以用防伪税控,是因为手写发票无法管控。……2011年,税控设备成本降了很多,真正企业,小的商家能够低成本很便捷的开具发票。……相对于支付,发票更能反应消费真实情况。由于时间关系,今天讲的很多东西都是发票表面上的冰山一角

合理巧妙地设计游戏中的 Bark 以帮助游戏叙事

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开发者解释了他们是如何做到 NPC 的话听起来很“应景”的。……愿意的话,你可以用这种方式设计大概 100 个玩家里只有 1 个能听到的语音。……但有一点是肯定的——一个糟糕的 Bark 系统会人非常戏,“膝盖中箭”是最好的例子

icue:合理巧妙地设计游戏中的 Bark 以帮助游戏叙事

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开发者解释了他们是如何做到 NPC 的话听起来很“应景”的。4.……愿意的话,你可以用这种方式设计大概 100 个玩家里只有 1 个能听到的语音。……但有一点是肯定的——一个糟糕的 Bark 系统会人非常戏,“膝盖中箭”是最好的例子

对话 Robin:游戏写作专业出身的叙事设计师

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我的少年时代都花费在研究各种各样的媒介,观察它们如何讲述故事,它们如何把一个故事讲好或者讲糟。……什么样的环境能够他们继续眼下的选择。比如,什么时候一个人会说谎,帮助别人,吝啬之类的。……大家能辨别出来一个故事很糟糕,但说出哪里糟糕不那么容易

很纠结:作者与玩家的直接对话

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之后我以为是艾迪芬奇的惊艳交互让我戏,我开始认为是交互故事吸引我。……之后便开始关注如何用交互来叙述一个故事,也开始玩一些叙事向的游戏,奇异人生、去月球以及最近才玩的美国末日……这种叙事手法我移情的不是玩家控制的角色也不是各式可爱的NPC,而是作者,创造出这个游戏世界的作者本人

骰死地牢(Die in the Dungeon)

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游戏中还有意料之外的遭遇,你需要冒险赌上一切,而结果如何全看天意。……地牢的墙壁和地面由强大的魔法铸造,每时每刻都在变化,你每一轮都能获得新的游戏体验。……在无数遗物中进行挑选,并探索强大的协同效应

游戏中的超现实

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游戏的某些场景中,还出现了摊在地上的时钟,人瞬时想起著名超现实主义画家萨尔瓦多·达利的作品。……尽管游戏包含着大量的视觉元素,但设计师却不仅仅或者不应当只凭借这一种方式来呈现游戏主题,而应当倾向于将功夫更多地下在游戏的交互方式上……在超现实世界中,我们又将如何行动、思考、与其他事物交流?其他事物又会如何回应我们呢?

如何在游戏中创造一个精彩的世界?

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比方,是自由思想与奴隶制度之间的冲突,是平民城市与贵族庄园之间的冲突,还是人性与资本的冲突?……架空世界的历史文化不一定要照搬现实世界,甚至可以:最好不要那么做。……结语如何在游戏中创造一个精彩的世界?

一起来读《游戏设计艺术》#6(最终章)

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本篇主要讨论了如何和团队及客户更好地交流。……请不要说“A一点都不好,我觉得B更好”,不妨成“假如我们用方案B代替方案A,会怎么样”,然后成员讨论方案……客观性还会营造自由的氛围,腼腆的人、持异议的人大胆地说出想法。最终,团队需要达成一致的决定

Indie Focus #39:游戏大减价 你入手了吗?

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Tactics: Blades of the Shogun对于即时战略型的游戏,《盟军敢死队》系列可以创造了经典……在这里,玩家将从最初级的状态开始,并且一切都尽可能模拟真实情况。……当完成彩排录制歌曲之后,如何制作专辑,如何顺利发行以及如何将自己的专辑推广出去这都是需要玩家精心安排的

版本:Early Access


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