方程:概念的图像:构型、直观、偏见、误导、惊愕,与及其他

indienova.com/u/asukalin/blogread/22501

最终,我将它归结到两点:这是 BABA 第一次出现在选关大地图 MAP ,并且,一个 BABA 恰好与一个代表关卡数字方块一样……“珠子”——离出生地最远的编号最大、最近的编号最小——谜题可能会很难得到解决。……在 Recursed 中,一个箱子代表一个房间,但《勇者斗恶龙5》不一样,在这里你可以搬运箱子,甚至

小组帖子:朋友,你在哪?

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远程联机合作飞行游戏目前没看到:) 如果能做好,在现阶段相对成熟游戏行业中,也算有卖点了吧,玩法上的创新也有可能出彩事情……(相对没那么可控),还有在同等体量玩法下美术音乐高水准表现都算吧~其实做独立游戏真心不是什么赚钱好差事……可能我们太菜了,我们继续努力!希望大佬早日找到合作伙伴! 一: 好! ?

小组帖子:从零开始的小游戏开发之第一篇

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游戏引擎我选择的是cocos,目标打算发布微小游戏.之所以这样选择是因为加过一个群有位dalao……现在打开发现出了很多新版本,更新好快啊.我现在用的是V2.3.3,也就是四月份版本,当然用新版本也是没关系……,要怎么开始做游戏.毕竟这做mod不太一样,代码从无到有的.于是我把这个听起来有点蠢问题问了一位正在开发

何三:钓鱼游戏-001

indienova.com/u/alienbang/blogread/26563

unity从用4.XXX,还没有用年做编号,一直到了2020版,码云上的项目备份估计都不知道要用哪个……,选中的是很有历史钩子抓鱼类游戏,app小程序都不知道有多少个版本了,真到自己做时候,才发现看起来很简单游戏……客户端逻辑做了大概1周,包括creator引擎入门,然后对接腾讯云云开发信的一些基础端口,又是一周趟坑过去

USC 游戏设计留学日志 Chapter.3 Indiecade & Career Fair

indienova.com/indie-game-news/usc-imgd-chapter-3/

志愿活动内容带领几十个美国高中生自己设计一个以跳房子为原本简单 physical game。……,并没有太多关注在有趣创新 mechanic 怎么。……跑去找 Andreas 聊了聊不想给玩家强制引导,但是又希望给玩家特定体验怎么,以及不同玩家对不同因素理解不一样导致引导带来了完全相反效果怎么

夙夜:USC游戏设计留学日志 Chapter.3 Indiecade & Career Fair

indienova.com/u/lucy94920/blogread/11231

志愿活动内容带领几十个美国高中生自己设计一个以跳房子为原本简单physical game。……,并没有太多关注在有趣创新mechanic怎么。……跑去找Andreas聊了聊不想给玩家强制引导,但是又希望给玩家特定体验怎么,以及不同玩家对不同因素理解不一样导致引导带来了完全相反效果怎么

死亡编码(Death Code)

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从撒旦口中你们得知,在场八个人中有七个在逃杀人犯。……每个人物都有隐藏秘密不为人知故事,聪明冷静英国混血暖男,傲娇腹黑日本学生,你会与他们展开一段怎样情节呢……,每一条都是不一样的故事“发人深省内容”:“我们都在做着,自以为正确事情。”

游戏历史上的今天:《零・刺青之声》

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结果发现居然真的可行,所以这款游戏中很多想法基本都是柴田想出来。……《零》尽管有全球发行,也吓坏了世界无数玩家,但是它骨子还是日式恐怖故事。……而接下来续作基本也沿袭了初代特性,所以这个系列基本上是顺理成章制作下去,制作团队花了更多精力在叙事

守墓人(Graveyard Keeper)

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这是一个发生在中世纪故事,你需要把一个墓园经营得蒸蒸日。……非常有意思的是,在 Graveyard Keeper ,你利用墓园所挣钱并不干净,你可以在墓地里狂欢节……与其他行业算尽心机去挣钱不同,墓园生意这是在挣过世的人钱,那么你确定要利用你墓地里死去的人们作为赚钱工具

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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UV 处理归一化在头发篇中,我们已经聊到了 UV 数据其他类型数据一样,可以对它进行算数运算。……结果 UV Tiling 是一样的:虹膜贴图在 UV 上的比例缩小了(在 irisSize 取值大于……这是因为:眼珠身体其他部位一样,应该相互产生遮蔽关系

版本:Early Access


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