走进 Stencil Buffer 系列 5:Stencil 后处理非递归传送门效果

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};struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex……(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return……后续打算学习些杂碎但又酷炫的 shader 效果(我的收藏夹都爆了),如果能有系列的机会当然是最好咧

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

);}接下来我们找到检测 tile 的循环,并且在vertex_begin()之前,我们将该表面设置当前表面……alpha 0。……为此我们需要另外 Vertex shader添加一个新的值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

);}接下来我们找到检测 tile 的循环,并且在vertex_begin()之前,我们将该表面设置当前表面……alpha 0。……为此我们需要另外 Vertex shader添加一个新的值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord

峰峰小:UNITY小白--控制角色移动并检测碰到的物体

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=0){v = 0;}if(h!=0||v!……=0){cd.enabled = false;RaycastHit2D hit= Physics2D.Linecast……Destroy (hit.transform.gameObject);break;}} restTimer = 0;

阿创:[图形渲染] 走进 STENCIL BUFFER 系列 5:STENCIL后处理非递归传送门效果

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(可选 0,16,24;但只有 24 位具有模板缓冲区),是因为 24 位缓冲区里包括了 16 的深度缓冲……}; struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex :……后续打算学习些杂碎但又酷炫的shader效果(我的收藏夹都爆了),如果能有系列的机会当然是最好咧

AlsoRowing:2D卡通光照Shader的一些研究

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" {}_light_position ("Light Position", Vector) = (0,0,0,0……TEXCOORD2;}; v2f vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP……normal = normalize(2*normal-1);float3 light = float3(0,0,0

小组帖子:2D卡通光照Shader的一些研究

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" {}_light_position ("Light Position", Vector) = (0,0,0,0……TEXCOORD2;}; v2f vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP……normal = normalize(2*normal-1);float3 light = float3(0,0,0

魔物警戒(魔物警戒)

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魔物警戒是一款策略回合游戏.……根据格子的地形,资源不同, 工人可以各种设施.……当当前可移动单位数量大于等于最大可移动单位数量时, 你将不能购买单位).可移动单位移动需要耗费移动力, 当移动力为0

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……定义左上角x2 = argument2; y2 = argument3; // 定义右下角if (v……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/groups/post/2080

(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……定义左上角x2 = argument2; y2 = argument3; // 定义右下角if (v……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

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