孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

需要额外解释:无论关卡是如何刺激,如何爽快,“玩家刺激度”都不会“爆表”被评为6级,还是会评为5级。……Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情关底剧情……所以在剧情进入“发展”阶段时候,开发者要如何维持玩家游玩动力,我分析下来认为迷宫设计解决方案

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

需要额外解释:无论关卡是如何刺激,如何爽快,“玩家刺激度”都不会“爆表”被评为 6 级,还是会评为 5……Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情关底剧情……所以在剧情进入“发展”阶段时候,开发者要如何维持玩家游玩动力,我分析下来认为迷宫设计解决方案

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/indie-game-development/render_infinite_grassland_with_gpu/

在游戏中展现一个写实田园场景时,草地渲染必不可少,本文大部分内容关于如何利用Geometry……但是本文不会为这个方案着墨过多,相反,接下来大部分内容关于如何利用 Geometry Shader……,为了更加逼真的模拟风效果,显然不同叶片不同部位受到风影响不同

doctormus:利用github page做了个人博客

indienova.com/u/doctormus/blogread/19653

但如果你想修改一些东西,比如界面或者国内可用评论功能,建议还是下载jekyll构建工具。……自动初始化和不自动区别相当于:你发微博默认打开评论还是关闭评论。……不好地方在于:1)注册leancloud需要你身份证号,还要你手持身份证的照片

V3(VThree)

indienova.com/steam/game/567320

结合最好DeFRaG和3d平台管道工,V3有益,因为它是疯狂困难。……特色全功能单人战役解锁能力,推进你游戏持久多人排行榜,看看你如何堆叠对抗朋友专用多人服务器在游戏中多人聊天关于早期访问……V3在早期访问,并致力于发挥最大作用

Super_Two:甚麼是「遊戲DRM」?

indienova.com/u/s2031215/blogread/1279

大家好,我SuperTwo之前Denuvo事情我想到來說說DRMSteam自家DRM[授權管理系統……1%以下,沒有20%誇張現在不少遊戲公司去了做多人遊戲(都跑去做MOBA遊戲 )難道單機真的沒未來嗎……DRM如何更好,Denuvo是否能成為不見敗戰神讓我們看下去吧~PS:hellocharlie大大提供了

V3(VThree)

indienova.com/game/vthree

结合最好 DeFRaG 和 3d 平台管道工,V3 有益,因为它是疯狂困难。……特色 ◎ 全功能单人战役◎ 解锁能力,推进你游戏◎ 持久多人排行榜,看看你如何堆叠对抗朋友◎ 专用多人服务器……◎ 在游戏中多人聊天关于早期访问V3 在早期访问,并致力于发挥最大作用

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——013

indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/2487

总算把模型分解搞完了,不得不说,我这3周工作效率真的很慢,不过感觉自己成长蛮大,主要是对建模工作不再陌生与发怵了……,无论如何,自己在进步(更快一些就好了)!……无论如何,看着自己成果,总归有些小欣慰 XD加油,时间会给我回报

罗杰儿:2.3——libGDX核心模块

indienova.com/u/lowp/blogread/1256

你必须要知道当前平台类型,以下代码向你展示了如何查询平台类型 :switch (Gdx.app.getType……每个音效文件大小不得超过1MB,音效应该是一段短暂声音,例如子弹射击或爆炸,所以限制其大小合理。……• 判断键盘够被点击,可调用Gdx.input.isKeyPressed()

GDC 英字 | 如何在一年内制作和自己发布游戏

indienova.com/indie-game-development/how-to-make-and-self-pubilish-your-own-game-in-a-year/

这场 GDC 2015 talk 回溯了 Matthew Viglione 是如何决定并在一年内制作和发布自己第一款游戏……v=4tbPbMRcMFQ这场 GDC 2015 talk 回溯了 Matthew Viglione……是如何决定并在一年内制作和发布自己第一款游戏

版本:Early Access


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