小组帖子:想开发独立游戏?先写个Tile地图编辑器吧

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//制作:桑二哥//B站:桑二哥//微博@桑二哥【简介】这个地图编辑器我特地给世嘉MD平台制作的(我世嘉……,不需要地图数组信息也可以用这个编辑器制作地图导出图片,但是体验肯定不如那些专门用来做地图软件了……[Tile文件夹]:这个文件夹用来存放tile图块图片,所有tile最好都放到一张图片,并且图片尺寸

独不迁:《忘古乡》立项开发前的脑洞和想法

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作为即将成为留学生我,自然赋闲在家。因此,就想畅想一下我制作的第一款游戏样子。……这个故事灵感实际上是来自贾樟柯导演《三峡好人》和塔可夫斯基《乡愁》,因此我打算将故事主题聚焦在乡愁这个关键词……;若是按照祖籍来看,我故乡就变成了湖南;但要是按照现居地和户口看,我故乡却变成了广西

lsle01:完美犯罪V0.7开放测试啦,凶手们快来!

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写在前面:v0.6测试结束后,我暂时关闭了测试,收集了几位帮忙测试朋友意见,一个月来埋头代码和调游戏……,所以一直没看到后面的几位朋友帮我写的测评内容,实在抱歉。……一直到今天打包新版时候才看到,看到大家精心帮我写的测评,心里特别感动,也有了更大动力把这个游戏继续做好

决斗者俱乐部:从GGJ诞生的新作AVG:“赛博朋克失物招领处”

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世界观说明制作人尚(无)未(人)发(关)表(心)原作小说初稿于2016年,2018年完稿。……,唯一读过制作人小说原作完成版的人原作小说是二人在日本看游戏王20周年剧场版时候,制作人构思出来……对白等立绘做完了就可以继续。目前难点不会用程序做出打牌部分,需要学习一下

TheReisen:铃仙的冒险:开发日志EP.1

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虽然去年就开始学习制作游戏,但是做过程中发现自食其力画素材超级费时,但总结就是“鸽了”大半年吧(笑所以想着日志……不过事实,我并不知道开发日志到底该怎么...嘛,不管了。……重启这项计划在今年1月份,放弃了以前已经完成部分(虽然也并没有实现太多功能..)

FHNBHJ:作者 Q&A

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·我还是学生,肯定无力承担外包费用,就攒生活费结余去购买素材,也有一部分素材来自分享站点上的公共素材……代码插件脚本和修改,也有自己原创部分。3、游戏剧情如何写的?·不瞒你说,即兴。……·在制作初期就打算以“在被敌人全灭前,全灭敌人”为原则设计,QTE借着脚本插件加以修改和挖掘完成

zephyr1125:桃花源 | Devlog 2018.46/47 | 角色换装,UnityECS

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Blender中在角色模型文件中直接制作换装2.……,再者如果让别人帮我工具的话,如果基于Entitas,将来还是得再改到UnityECS,重复工作浪费时间…….因此这周开始重看刚刚结束Unite2018Day2长达10小时ECS专题日视频:https:

無常工作室:《無常》研发日志(一):场景风格定型及效果展示

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在经过测试之后决定,增加场景“厚重”感以体现故事质感。要不要动态光效?……经过测试之后决定不要,用静态光照贴图结合光照探针来降低性能开销。如何制作植被?……我们制作高度雾、深度雾,并且让一部分东西可以从雾里透出来,增加层次感。自带着色器效率如何?

indie 新闻官:Hanako:Honor&Blade发布开发者介绍视频,EA版10月9日登陆steam

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Hono r& Blade 今日公布了一段开发者介绍视频,并公布游戏将于10月9日在steam发布先行测试版……Canei 母亲10年前去世,为纪念母亲,他开始了长达9年独立游戏制作过程。……Hanako:Honor & Blade 一款以16世纪日本为背景动作游戏,玩家在游戏中可以选择扮演武士

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

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搜集整理了一些迷宫生成算法。当初也受了indienova一些文章启发。……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……从V中随机选出一条边v判断v两端e1,e2是否属于一棵生成树,无动作否,绘制e1,v,e2并合并树从

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