小组帖子:The making of The Legend of Zelda

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发起:总之先找到时光机再说 http://www.acfun.cn/v/ac3546013大的服气

Azaz:廿开发 其三

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算是半学半吧.并没有摸鱼,不过特效实现起来倒是很复杂.一个人做这些东西好像有点忙不过来.不过还是有点小成果……这个地方和让怪物和树绑定也是一样的花了我好大的力气.还有就是让怪物从树上面掉下来的时候就会开始切换状态,去攻击玩家.然后其他的内容我去特效的时候被消磨掉了……(不过代码的真的好麻烦,虽然不怎么排斥,但是已经有点不喜欢了..)就要看怎么来规划游戏风格了,如果太赛博朋克的话那应该会做成机器人

会员:白凌禾(Lucas)

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unity游戏,身在枫叶国。 微:张励成

Esther的游戏手札:#96~100

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倒不如多花时间在写游戏故事或者做艺术设计上面。这些能力提升了之后就是不可替代的。”……,它见证了游戏我生命一重又一重别样的魅力。……也许坚持下去,未来的某一天,我将能亲手触摸到游戏的真谛。(于2018.2.6)

啤啤鸭不卖萌:从零开始的小游戏开发第四篇-冒险才刚刚开始

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,好多以为微自带的功能实际却是要自己代码的,结果发现自己差的东东有好多并不是发布前我想的那样:下了这么多功夫……(没想到微的分享要自己代码)2.优化属性的数值显示,超过1万用w来替代,避免数字特别长3.转生金钱换算成碎片和宝石……,太密集并不美观5.尝试做一下有难度的副本,不然一直毫无挑战太无聊了6.尝试做一点boss7.学习微的好友排行榜怎么去做

《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定

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当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用。……一点想法很多人提到独立制作游戏会觉得比较辛苦,我觉得并不辛苦,每天能这样我觉得夫复何求,上班做网游做自己不喜欢的游戏才辛苦……不过上班的好处就是经济有保证。而独自制作过程你自己去摸索去思考,长远来看还是很有好处

小组帖子:Godot的Shader入门+制作像素文字Shader

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如图,新建一个sprite,它的Meterial属性点击新建shaderMaerial,shaderMateril……点击新建shader,就会弹出着色器面板,可以在里面shader了。……当然临界值可以不是0.5,如果我们希望可以微调临界值该怎么办

噩梦循环

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《噩梦循环》是一款剧情向冒险解谜游戏,玩家将扮演一名普通的上班族,自己亲手编织出的噩梦中躲藏、逃生、……【详细介绍】主角是一名普通的上班族,下班回家唯一的爱好就是网上冲浪,经营着自己的一个小博客,妄想着通过博客改变自己的生活……故事开始的那一天,主角电脑前文时又陷入了昏阙

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志01——核心玩法确定

indienova.com/u/purestudio/blogread/12046

当然一些一眼就知道怎么复用还是尽量复用。……一点想法很多人提到独立制作游戏会觉得比较辛苦,我觉得并不辛苦,每天能这样我觉得夫复何求,上班做网游做自己不喜欢的游戏才辛苦……不过上班的好处就是经济有保证。而独自制作过程你自己去摸索去思考,长远来看还是很有好处

般若僧揭堤:干,我还在写剧本

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抱怨一下下 剧本~剧本~每天都在剧本~不仅如此,美工也是我一个人负责,还不能跟亲友群的人剧透,……只好继续剧本

版本:Early Access


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