Tree of Sacrifice

indienova.com/steam/game/3008270

会影响下一阶段战斗难度结局。……如今你将独自前往岛屿中心位置的巨树寻找一切根源和解决办法,却从此一去不回……游戏特色:在巨树内部不断前进……,已经存在于此原因,开发者为此给每一个存在于此敌人赋予了存在意义;通模式:根据每一关卡敌人信息提前搭配合适物品与之战斗

牺牲之树(Tree of Sacrifice)

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会影响下一阶段战斗难度结局。……如今你将独自前往岛屿中心位置的巨树寻找一切根源和解决办法,却从此一去不回…… 游戏特色: - 在巨树内部不断前进……,已经存在于此原因,开发者为此给每一个存在于此敌人赋予了存在意义;- 通模式:根据每一关卡敌人信息提前搭配合适物品与之战斗

旅游巴士模拟:曼恩 Lion 城际客车(Tourist Bus Simulator: Man Lion's Intercity)

indienova.com/game/tourist-bus-simulator-man-lions-intercity

配备了液力变矩器,它可以快速起步,做到停,缩短了在短站距下起车与停车时间。……- MAN 车厂官方授权- 三种长短不一,载客量不同车型:R60,R61 R62- 配备液力变矩器自动变速箱……- 仪表板显示,例如车速车况信息- 启动联锁驻车- 详细交互式驾驶舱,具有各种视角交互功能:-

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光的位置似乎集中在发型弯曲的位置上。……我们知道,Specular 表述材质的反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular 光线传播方向都可以从宏观上看作一个锥形……因此我们引入一个光照方向(L)观察方向(V)之和半向量 H,套用“N·L”方法用它与法线 N 求点积

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光的位置似乎集中在发型弯曲的位置上。……我们知道,Specular 表述材质的反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular光线传播方向都可以从宏观上看作一个锥形……因此我们引入一个光照方向(L)观察方向(V)之和半向量H,套用“N·L”方法用它与法线N求点积

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向两种颜色高光,而且高光的位置似乎集中在发型弯曲的位置上。……我们知道,Specular 表述材质的反射光线,无论材质表面的粗糙度如何,Specular光线传播方向都可以从宏观上看作一个锥形……因此我们引入一个光照方向(L)观察方向(V)之和半向量H,套用“N·L”方法用它与法线N求点积

inspoy:Unity DOTS Physics学习笔记-射线检测

indienova.com/u/inspot/blogread/16654

形状方法长方体BoxCollider.Create(位置, 朝向, 尺寸, 凸半径, 过滤器, 材质……SphereCollider.Create(位置, 半径, 过滤器, 材质)圆柱CylinderCollider.Create……(位置, 高度, 半径, 朝向, 凸半径, 过滤器, 材质)平面PolygonCollider.CreateQuad

光立方(Light Cube)

indienova.com/g/light-cube

一款推动镜子玻璃等材质制作立方体,利用光学原理来反射、折射光线,将光射到指定位置,从而过关解谜游戏……一款推动镜子玻璃等材质制作立方体,利用光学原理来反射、折射光线,将光射到指定位置,从而过关解谜游戏……透光、不透光、三原色光、三间色光、光颜色合成、光栅等光学元素,同时推动立方体也需要思考,往往找到了立方最终位置却不一定能推到开发团队

德米欧战斗(Demeo Battles)

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挑选你勇士,召集一支强大怪物仆从军团,在 1v1 2v2 回合战斗中争夺荣耀!……《Demeo Battles》是一款适合 1-4 位玩家竞技性回合策略游戏,特色包括: - 回合策略……,从老鼠地精到洞穴巨魔,再到巨型史莱姆,每个生物都有自己想法!

次时代角色模型制作#3:贴图制作(上)

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对于材质的选择运用,需要按照不同的材质分类选择不同纹理。……传统做法中核心思路: 调整 AO填色扣选区给扣完选区的位置寻找合适的材质材质NOR确认需要强度如有需要……材质选择,或者说纹理选择,进一步用多变纹理来区分每一个不同的材质区域从上到下,从左到右体积关系颜色变化所有小细节突出凹陷细节变化

版本:Early Access


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