星之卡比 64(Kirby 64: The Crystal Shards)

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然而,胜利并没有持续多久,因为水晶检测到仙后体内有强大的黑暗物质能量存在,并将其从仙后体内驱逐出来,在星球上空显现出来

mnikn:【译】Bresenham 直线算法

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这个算法基本用来在两点之间基于网格(例如像素网格)绘制一条直线,绘制出来的直线是 pixel perfect……检测敌人是否看到玩家的做法:检查两者间的距离如果在范围内,计算敌人和玩家之间的角度(Math.atan2……)如果计算出来的角度和敌人的方向角度之间的角距离小于圆锥范围 / 2,开始 Bresenham 直线算法检测如果玩家没有躲着什么障碍物后面

无有时代:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

indienova.com/u/a630042336/blogread/30821

最近EA有点暴雷,搞得我有点迷糊。……我自己呢,本来也想着弄个EA,就放个免费DEMO上去,收集一测试意见,等差不多了就发售

雨鸦(You Are My Sanctuary)

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开发:迷糊的安安, 迷糊的安安。发行:迷糊的安安, 迷糊的安安。雨鸦。……【关于故事】 淅淅沥沥 淋湿的季节灰色的雨 浸透单薄的衣衫陌生的城市 用什么果腹都好干涸的心中 不知向何方期待祈祷将会在

基于《蔚蓝(CELESTE)》实现一个简易的2D物理系统(二)

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在整个游戏环境中,任何 GameObject 的碰撞交互,例如子弹和敌人之间,玩家和道具之间,都可以抽象地理解为两个碰撞体相交……该方法已经在上一篇文章讲解过了,这里展示一箱子 Box 是如何应用的代码。……系统深化最后就是碰撞系统的构造了,CollisionSystem 应当视为一个单例,在游戏环境中持续存在

阿客:基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(二)

indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33179

在整个游戏环境中,任何GameObject的碰撞交互,例如子弹和敌人之间,玩家和道具之间,都可以抽象地理解为两个碰撞体相交……该方法已经在上一篇文章讲解过了,这里展示一箱子Box是如何应用的代码。……系统深化最后就是碰撞系统的构造了,CollisionSystem应当视为一个单例,在游戏环境中持续存在

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2024-12至2025-7-开发记录

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”,可以一次性生成“长按双击检测”和“八方向输入检测”之后只需在场景里摆放“方向检测集合”就可以一次性生成所有方向的检查对象了整理……基本完成全面排查并调试到最佳状态之后需要继续观察bug下次继续补全“小箱子”的砸碎动作2025-7-22补充了“小箱子”“……撞击柱”砸碎的动作补充了“小箱子”“撞击模块”挤扁和砸碎的动作后续需要处理一下被顶碎的动作部分同时补充

阿客:基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(三)

indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33757

通常情况它们只需要检测和自己在同一个区域的GameObject,或者相邻区域的GameObject……如下图所示,场景绿色网格划分为了一块又一块,当角色和右边箱子碰撞时,实际上只需要检测自己本身所在的这个区域……上面两张图是融合tile的前后对比,很明显地看到融合后的碰撞体数量很大减少了

小组帖子:[ 分享 ]7.GAMEPAD INPUT(手柄输入)

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本节主要内容:检测手柄的输入。……剥离其他模块的输入检测,集成到scr_get_input中检测手柄输入作者是以Xbox360手柄为例,……),在连接成功的条件访问手柄十字方向轴的按下情况(正负),来为四个Key赋值注:有关手柄输入的具体函数用法

小组帖子:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

indienova.com/groups/post/101312

发起:无有时代 最近EA有点暴雷,搞得我有点迷糊。……我自己呢,本来也想着弄个EA,就放个免费DEMO上去,收集一测试意见,等差不多了就发售

版本:Early Access


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